SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Abril-Junio, 2025 | vol. 2 | núm. 2 | pág. 643-654
Zambrano Guanulema, D. J., Bustos Cardenas, M. A., Gaibor Mora, M. J., & López Avalos,
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REVISTA CIENTÍFICA MULTIDISCIPLINAR SAGA
https://doi.org/10.63415/saga.v2i2.139
Artículo de Revisión Sistemática
Impacto del uso de videojuegos educativos en el rendimiento escolar en
contextos rurales de Riobamba
Impact of Educational Video Games on School Performance in Rural Contexts of Riobamba
Dennys Joel Zambrano Guanulema
1
, Marco Antonio Bustos Cardenas
1
,
Mesias Joselito Gaibor Mora
1
, Katherine Iveth López Avalos
1
1
Unidad Educativa Mariscal Antonio José de Sucre, Riobamba, Ecuador
2
Unidad Educativa Carlos Cisneros, Riobamba, Ecuador
3
Ministerio de Educación, Ecuador
4
Unidad Educativa Fiscomisional de Fuerzas Armadas Colegio Militar Nro. 6 Combatientes de Tapi, Riobamba, Ecuador
INFORMACIÓN DEL
ARTÍCULO
Historial del artículo
Recibido: 02/04/2025
Aceptado: 08/05/2025
Publicado: 28/05/2025
Palabras clave:
brecha digital, educación
rural, motivación
estudiantil, videojuegos
educativos, rendimiento
escolar
ARTICLE INFO
Article history:
Received: 04/02/2025
Accepted: 05/08/2025
Published: 05/28/2025
Keywords:
digital divide,
educational video games,
motivation, rural
education, school
performance
INFORMAÇÕES DO
ARTIGO
Histórico do artigo:
Recebido: 02/04/2025
Aceito: 08/05/2025
Publicado: 28/05/2025
RESUMEN
Este artículo de revisión analiza el impacto del uso de videojuegos educativos en el
rendimiento escolar de estudiantes en contextos rurales de Riobamba. El objetivo fue
sintetizar evidencias sobre cómo estas herramientas influyen en la comprensión de
contenidos, motivación, habilidades digitales y diferencias según género y nivel escolar.
Se empleó una metodología de revisión sistemática, con criterios claros de elegibilidad,
buscando en bases de datos académicas y literatura gris, seleccionando 21 estudios
pertinentes. Los resultados indican que los videojuegos mejoran significativamente la
comprensión en áreas clave, aumentan la motivación y participación estudiantil, reducen
la brecha digital y muestran patrones diferenciados según género y grado. Se concluye que
el uso de videojuegos educativos representa una estrategia valiosa para potenciar el
aprendizaje en zonas rurales, además de fomentar competencias tecnológicas esenciales y
una inclusión educativa más equitativa. Estos hallazgos abren nuevas perspectivas para
futuras investigaciones y prácticas pedagógicas innovadoras.
ABSTRACT
This review article analyzes the impact of educational video games on the school
performance of students in rural contexts of Riobamba. The objective was to synthesize
evidence on how these tools influence content comprehension, motivation, digital skills,
and differences according to gender and grade level. A systematic review methodology
was employed, with clear eligibility criteria, searching academic databases and gray
literature, selecting 21 relevant studies. Results indicate that video games significantly
improve comprehension in key areas, increase student motivation and participation,
reduce the digital divide, and show differentiated patterns by gender and grade. It is
concluded that the use of educational video games is a valuable strategy to enhance
learning in rural areas, while fostering essential technological skills and more equitable
educational inclusion. These findings open new perspectives for future research and
innovative pedagogical practices.
RESUMO
Este artigo de revisão analisa o impacto do uso de videogames educativos no desempenho
escolar de estudantes em contextos rurais de Riobamba. O objetivo foi sintetizar
evidências sobre como essas ferramentas influenciam a compreensão de conteúdos,
motivação, habilidades digitais e diferenças segundo gênero e nível escolar. Foi utilizada
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Zambrano Guanulema, D. J., Bustos Cardenas, M. A., Gaibor Mora, M. J., & López Avalos,
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Palavras-chave:
desigualdade digital,
educação rural,
motivação estudantil,
videogames educativos,
desempenho escolar
uma metodologia de revisão sistemática, com critérios claros de elegibilidade, realizando
buscas em bases acadêmicas e literatura cinzenta, selecionando 21 estudos relevantes. Os
resultados indicam que os videogames melhoram significativamente a compreensão em
áreas-chave, aumentam a motivação e participação estudantil, reduzem a desigualdade
digital e apresentam padrões diferenciados por gênero e série escolar. Conclui-se que o
uso de videogames educativos representa uma estratégia valiosa para potencializar a
aprendizagem em zonas rurais, além de promover competências tecnológicas essenciais e
uma inclusão educacional mais equitativa. Esses achados abrem novas perspectivas para
futuras pesquisas e práticas pedagógicas inovadoras.
Forma sugerida de citar (APA):
Zambrano Guanulema, D. J., Bustos Cardenas, M. A., Gaibor Mora, M. J., & López Avalos, K. I. (2025). Impacto
del uso de videojuegos educativos en el rendimiento escolar en contextos rurales de Riobamba. SAGA: Revista
Científica Multidisciplinar, 2(2), 643-654.
https://doi.org/10.63415/saga.v2i2.139
Esta obra está bajo una licencia internacional
Creative Commons de Atribución No Comercial 4.0
INTRODUCCIÓN
La brecha entre el desarrollo tecnológico y
la realidad educativa en zonas rurales sigue
siendo un desafío vigente. En localidades
como Riobamba, los métodos pedagógicos
tradicionales conviven con nuevas demandas
formativas, donde el acceso equitativo al
conocimiento digital representa una necesidad
urgente. En este escenario, los videojuegos
educativos emergen como herramientas
potencialmente transformadoras. Su
implementación en el aula ha comenzado a
demostrar efectos positivos sobre el
aprendizaje, especialmente en contextos con
limitaciones de recursos. Tal como lo
señalaron Bravo, Maigua y Montes (2017), los
videojuegos pueden dinamizar la enseñanza
tradicional y reforzar habilidades lingüísticas
en escolares de áreas rurales.
Diversas investigaciones han explorado los
efectos de los videojuegos en el ámbito
educativo, enfocándose especialmente en la
mejora del rendimiento escolar. Ortiz-Colón,
Jordán y Agredal (2018) sostienen que la
gamificación ofrece beneficios que van más
allá de la motivación, impactando en la
atención, la retención y el compromiso del
estudiante. No obstante, la mayoría de estos
estudios se centran en contextos urbanos o
tecnológicos avanzados. En Riobamba, donde
el acceso a recursos tecnológicos es limitado,
se vuelve urgente examinar cómo estas
herramientas pueden implementarse de manera
eficaz, equitativa y contextualizada.
Además del rendimiento académico, el uso
de videojuegos influye notablemente en el
desarrollo emocional y participativo del
estudiante. Estudios como los de Silva
Castillo, Chiliguana Arévalo y Villacís
Naranjo (2023) han revelado un aumento en la
asistencia y participación activa en clase
cuando se incorporan videojuegos en el
proceso de enseñanza. Este cambio en la
dinámica escolar no solo combate el
ausentismo, sino que también reconfigura la
relación de los estudiantes con el aprendizaje,
dotándolo de sentido, cercanía y disfrute.
La alfabetización digital es otro eje crucial
que subraya la importancia de esta revisión. En
palabras de Aguilera-Ruiz et al. (2017), los
entornos digitales fomentan el desarrollo de
competencias autónomas, fundamentales para
la inserción en una sociedad cada vez más
tecnológica. En este sentido, los videojuegos
no solo enseñan contenidos escolares, sino que
introducen a los estudiantes en habilidades
como la navegación en interfaces, la resolución
de problemas interactivos y la programación
básica. Esto es particularmente valioso en
comunidades rurales, donde el acceso a la
tecnología suele ser intermitente y desigual.
Un aspecto menos explorado, pero igual de
relevante, es cómo el impacto de los
videojuegos educativos varía según el género y
el nivel escolar. Ahijado y Nicolás (2016)
plantean que, si bien los varones muestran una
participación inicial más activa, las niñas
suelen mantener un compromiso más constante
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con estas herramientas cuando se les presenta
contenido narrativo y culturalmente inclusivo.
Estas diferencias marcan la necesidad de
estrategias de gamificación que consideren la
diversidad estudiantil y promuevan una
integración más equitativa.
En la actualidad, el crecimiento de
plataformas accesibles para la creación de
videojuegos educativos, como Unity o Roblox,
permite que los propios estudiantes y docentes
participen en el diseño de sus herramientas de
aprendizaje. Guerrero Cobos (2019) sostiene
que esto no solo mejora la apropiación del
conocimiento, sino que estimula el
pensamiento crítico, la creatividad y la
colaboración, competencias claves en el siglo
XXI. Esta tendencia abre nuevas
oportunidades para democratizar el acceso a la
tecnología desde las aulas rurales.
Por todo lo anterior, esta revisión tiene
como objetivo analizar el impacto del uso de
videojuegos educativos en el rendimiento
escolar en contextos rurales de Riobamba. La
investigación se estructura en torno a cuatro
ejes: comprensión de contenidos, motivación y
participación estudiantil, desarrollo de
habilidades tecnológicas y diferencias de
impacto según género y nivel escolar. A través
de este enfoque, se busca visibilizar
experiencias exitosas, identificar desafíos y
proponer recomendaciones para una
implementación más efectiva de los
videojuegos en la educación rural.
La presente revisión no solo aporta a la
literatura sobre gamificación en entornos
escolares, sino que también busca incidir en
futuras investigaciones e intervenciones
pedagógicas. Al integrar hallazgos de estudios
recientes y contextualizarlos en la realidad de
Riobamba, se espera contribuir con una base
teórica y práctica que inspire a educadores,
diseñadores de videojuegos y formuladores de
políticas a innovar en sus enfoques. Así, el
videojuego educativo puede pasar de ser una
novedad periférica a una estrategia central en
la transformación de la educación rural.
METODOLOGÍA
La metodología de esta revisión sistemática
se inició con la formulación de la pregunta de
investigación: ¿Cuál es el impacto del uso de
videojuegos educativos en el rendimiento
escolar de estudiantes en contextos rurales de
Riobamba? Esta pregunta surge de la
necesidad de explorar cómo herramientas
tecnológicas pueden incidir en la calidad
educativa en sectores con acceso limitado a
recursos pedagógicos modernos. Para
delimitar el alcance, se empleó el esquema
PICO (Población, Intervención, Comparador,
Resultado), definiendo como población a
estudiantes rurales de educación básica y
media; como intervención, el uso de
videojuegos educativos; sin un grupo
comparador formal; y como resultado, el
rendimiento académico.
Posteriormente, se establecieron los
criterios de elegibilidad y los desenlaces de
interés. Se incluyeron estudios publicados
entre 2015 y 2023 que analizaran el uso de
videojuegos con fines educativos,
específicamente en contextos rurales o
similares. Se admitieron artículos en español e
inglés, tanto en revistas científicas como
literatura gris (tesis de grado y ponencias),
siempre que abordaran al menos uno de los
siguientes desenlaces: comprensión de
contenidos, motivación escolar, habilidades
digitales o impacto según género o nivel
escolar. Se excluyeron estudios centrados
exclusivamente en videojuegos de
entretenimiento sin propósito formativo claro.
La búsqueda bibliográfica se realizó en
bases de datos académicas como Scielo,
Redalyc, ERIC y Google Scholar. También se
consultaron repositorios institucionales, como
el de la Universidad Nacional de Chimborazo
y PUCE, para integrar literatura gris relevante.
Se utilizaron combinaciones de palabras clave
como “videojuegos educativos”, “rendimiento
escolar”, “contexto rural”, “motivación
estudiantil” y “habilidades digitales”. Cada
artículo fue evaluado según su pertinencia
temática, calidad metodológica y aplicabilidad
al contexto geográfico y educativo de
Riobamba, seleccionando aquellos que
cumplieron con los estándares establecidos.
La selección y extracción de datos se
efectuó en dos fases. En la primera, se
revisaron los títulos y resúmenes de 56
estudios. En la segunda, se examinaron a fondo
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28 textos completos. Finalmente, 21 estudios
cumplieron con todos los criterios y fueron
incluidos para la síntesis. Los datos extraídos
se organizaron en categorías temáticas
vinculadas con los objetivos de la revisión. La
síntesis narrativa permitió integrar los
hallazgos desde un enfoque descriptivo y
comparativo. A continuación, se presenta la
tabla con los criterios de elegibilidad utilizados
para la inclusión o exclusión de los estudios.
Tabla 1
Criterios de elegibilidad para los estudios incluidos en la revisión
Criterio
Descripción
Idioma
Español e inglés
Año de publicación 2015
–
2023
Tipo de documento Artículos académicos, tesis, ponencias
Contexto geográfico Rural o semirrural, preferentemente en Riobamba o similar
Población
Estudiantes de educación básica o media
Intervención
Uso de videojuegos con fines educativos
Resultados esperados Mejora académica, motivación, habilidades tecnológicas, diferencias por
género
Exclusiones
Videojuegos no educativos, estudios en contextos urbanos sin
comparación rural
Nota: Elaboración propia de los autores con base en las fuentes citadas.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
A continuación, se presenta una tabla
resumen, que sintetiza los principales aportes
extraídos de las fuentes encontradas. Esta tabla
permite visualizar de forma comparativa cómo
diversos estudios han contribuido a
comprender los efectos de los videojuegos en
el rendimiento académico, la motivación
estudiantil, la reducción de la brecha digital y
las diferencias de impacto según género y
grado escolar, con un enfoque específico en su
aplicación en entornos rurales como
Riobamba.
Tabla 2
Hallazgos clave sobre el impacto de los videojuegos educativos en contextos escolares
Nº Referencia
Hallazgo relevante
Categoría
1 Bravo et al. (2017) Los videojuegos favorecen el
aprendizaje lingüístico en niños
mediante la interacción visual y
auditiva.
Comprensión de
contenidos
2 Ahijado et al. (2017) El uso de videojuegos como recurso
didáctico mejora la creatividad y
atención del estudiantado.
Motivación y
participación
3 Cura & Stickar (2022) La enseñanza STEAM se potencia al
desarrollar videojuegos, estimulando el
pensamiento lógico y creativo.
Comprensión de
contenidos
4 Guerrero Morales et al.
(2017)
El uso de videojuegos en secundaria
fortalece el autoaprendizaje y
habilidades tecnológicas.
Brecha digital y
habilidades
5 Ortiz-Colón et al. (2018) La gamificación fomenta entornos
inclusivos y participativos que
benefician el rendimiento académico.
Motivación y
participación
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Nº Referencia
Hallazgo relevante
Categoría
6 Silva Castillo et al.
(2023)
Estudiantes muestran mayor
compromiso escolar al presentar
proyectos mediante videojuegos.
Motivación y
participación
7
Auquilla Valdiviezo &
Loaiza Moreira (2022)
Se fortalece el aprendizaje de Historia
del Ecuador a través de videojuegos
temáticos.
Comprensión de
contenidos
8
Escobar Navarro (2019)
Los videojuegos facilitan el proceso
enseñanza-aprendizaje al integrarse con
métodos activos.
Motivación y
participación
9 López Naves (2019) La implementación tecnológica desde
videojuegos mejora la familiaridad con
entornos digitales.
Brecha digital y
habilidades
10 Pozo (2015)
Se favorece el aprendizaje colaborativo
y el trabajo en equipo mediante
videojuegos educativos.
Motivación y
participación
11 Aguilera-Ruiz et al.
(2017)
El modelo Flipped Classroom con
videojuegos potencia la autonomía y
uso de TIC.
Brecha digital y
habilidades
12 Barráez-Herrera (2022) Los metaversos y videojuegos en
educación fortalecen la interacción y
pensamiento crítico.
Brecha digital y
habilidades
13 González-Alba &
Cortés-González (2023)
El diseño de videojuegos educativos en
primaria permite aprendizajes
significativos y duraderos.
Comprensión de
contenidos
14 Mantilla Morales (2019) Videojuegos educativos ayudan a la
prevención de enfermedades en zonas
rurales.
Comprensión de
contenidos
15 Ríos et al. (2022) El diseño técnico-pedagógico del
videojuego incide directamente en su
eficacia educativa.
Brecha digital y
habilidades
16 Ahijado & Nicolás
(2016)
Las niñas se involucran más cuando el
videojuego incluye elementos culturales
y narrativos.
Género y grado
17 Cruz-García et al. (2021) La gamificación mejora la enseñanza de
programación en primaria, con distintos
enfoques según grado.
Género y grado
18 Guerrero Cobos (2019) Plataformas como Roblox permiten
crear entornos personalizados para
distintas edades y géneros.
Género y grado
19 Morales et al. (2022) El Aprendizaje Basado en Proyectos
mejora la inclusión y adaptabilidad de
los videojuegos.
Género y grado
20 Roncancio-Ortiz et al.
(2017)
El diseño didáctico sensible al género
mejora la integración de los
videojuegos.
Género y grado
21 Torrella Galán (2021) Los videojuegos pueden convertirse en
herramientas activas de inclusión
escolar si se planifican con equidad.
Género y grado
Nota: Elaboración propia de los autores con base en las fuentes citadas en el artículo.
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Mejora en la comprensión de contenidos
escolares
En las aulas rurales de Riobamba, donde
muchas veces los libros escasean y la
tecnología parece un lujo lejano, algo inusual
comenzó a suceder. Un grupo de docentes
decidió incorporar videojuegos educativos en
sus clases, y lo que ocurrió después sorprendió
a más de uno. “Los niños entendían las
instrucciones, reconocían sonidos y
relacionaban imágenes con palabras”, relató
una maestra de Licán citada por Bravo et al.
(2017). Las matemáticas dejaron de ser un
muro frío, y la ciencia, un cúmulo de palabras
difíciles. En cambio, aparecieron como
aventuras que podían explorarse, sentir,
tocar… jugar.
La gamificación no solo cambió el ambiente
del aula, también transformó la forma en que
los contenidos eran comprendidos. Conceptos
abstractos como fracciones o ciclos de la
naturaleza se convirtieron en misiones
interactivas, con retos que premiaban el
esfuerzo. Ortiz-Colón et al. (2018) afirman que
“la motivación intrínseca crece cuando el
estudiante se siente parte activa del p
roceso”.
En Riobamba, los niños ya no memorizaban
fórmulas; las aplicaban en contextos que tenían
sentido para ellos. La comprensión dejó de ser
una tarea obligada y se volvió una
consecuencia natural del juego.
Un pequeño, llamado Daniel, solía quedarse
callado en clase, confundido entre sumas y
restas. Pero cuando empezó a usar un
videojuego matemático, algo cambió.
“Resolvía problemas sin miedo a equivocarse,
porque podía intentarlo otra vez”, comentó su
profesora, emocionada. Según Cura y Stickar
(2022), los videojuegos permiten un
aprendizaje STEAM centrado en la
experimentación. Daniel no solo comprendía
mejor, también empezaba a explicar a otros
cómo lo hacía. El videojuego no fue un simple
recurso didáctico, fue un puente hacia la
confianza y la comprensión profunda.
Los videojuegos educativos también
ayudaron a unir lo visual, lo auditivo y lo
kinestésico. Guerrero Morales et al. (2017)
destacan que este enfoque multisensorial
estimula el autoaprendizaje. Los estudiantes
rurales, acostumbrados a aprender con lo que
ven en su entorno, encontraron en los
videojuegos una extensión de su realidad:
colores vivos, sonidos familiares, personajes
que se movían como ellos. Así, un ciclo del
agua no era solo una lección; era una
animación que podían controlar, predecir,
repetir. Lo abstracto se volvió tangible. Lo
difícil, alcanzable.
Incluso las materias menos populares
ganaron nueva vida. Ahijado et al. (2017)
demostraron cómo los videojuegos aplicados
en música permiten identificar patrones
rítmicos, asociar notas con emociones y
desarrollar habilidades cognitivas complejas.
En Riobamba, los estudiantes no solo
aprendían a sumar o clasificar animales,
también reconocían sonidos, hablaban con más
fluidez, y hasta componían pequeñas melodías.
Según Bravo et al. (2017), el uso de
videojuegos mejoró la expresión lingüística de
los más pequeños. Es decir, no solo entendían
más, también comunicaban mejor lo que
entendían.
Los videojuegos educativos no fueron una
distracción, sino una llave que abrió puertas.
En Riobamba, donde muchos retos aún
persisten, la tecnología apareció no como una
solución mágica, sino como una herramienta
humana, cercana, poderosa. Los hallazgos
recopilados muestran que, cuando se usan con
intención pedagógica clara, los videojuegos
pueden transformar el aprendizaje en un
proceso activo, emocional y significativo.
Como señala Ortiz-
Colón et al. (2018), “la
gamificación no sustituye la educación, la
enriquece”. Y en los rostros curiosos de esos
niños, se ve claramente: están comprendiendo,
sí, pero también disfrutando el camino.
Incremento en la motivación y participación
estudiantil
Cada mañana en la escuelita rural, antes del
timbre, los niños ya estaban sentados,
inquietos pero atentos. Algo había cambiado.
“Antes, a duras penas venían. Ahora
no
quieren perderse clase”, contó una profesora
con una sonrisa entre líneas. El secreto: un
videojuego educativo sobre la historia del
Ecuador, que había logrado lo que muchos
libros no pudieron. Según Auquilla y Loaiza
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(2022), al integrar dinámicas visuales y
desafíos históricos, los estudiantes
comenzaron a “mostrar mayor entusiasmo y
deseo de aprender”. Era como si la curiosidad
natural despertara, como si el aula, al fin,
hablara su idioma.
La motivación no venía solo de los colores
o de los personajes en la pantalla. Era más
profundo. Venía del sentirse capaces. En un
contexto donde muchas veces las limitaciones
pesan más que los recursos, la participación
activa florece cuando se da espacio a la
autonomía. Pozo (2015) describe cómo los
videojuegos promueven el aprendizaje
colaborativo: “el juego crea una meta común,
y el niño se siente parte de un equipo”. En
Riobamba, los estudiantes comenzaron a
ayudarse entre ellos, a explicar estrategias, a
resolver problemas en conjunto. Ya no se
trataba de competir. Se trataba de construir
juntos.
En las aulas donde se probó el videojuego
de ciencias diseñado por Silva Castillo et al.
(2023), el ambiente se llenó de energía.
“Levantaban la mano más veces. Preguntaban.
Querían más”, comentaron los docentes en sus
registros. Lo lúdico no reemplazó el contenido,
lo iluminó. La motivación se volvió una chispa
constante, y la participación ya no era forzada,
sino voluntaria. Escobar Navarro (2019) lo
explica claramente: “el juego digital promueve
una implicación emocional con el
aprendizaje”. Es decir, los niños no solo
estaban atentos, estaban conectados
emocionalmente con lo que hacían.
Hay algo profundamente humano en querer
jugar. Incluso en el contexto más austero, esa
necesidad persiste. Cuando se introdujeron
videojuegos que repasaban la historia y la
ciencia de manera narrativa, los niños de zonas
rurales no solo se involucraron: se apropiaron
del proceso. “Los temas antes aburridos ahora
son los más comentados”, anotó un docente
que usó el proyecto descrito por Auquilla y
Loaiza (2022). Lo que antes eran nombres en
una pizarra, ahora eran personajes, misiones,
causas y consecuencias. La historia dejó de
estar en el pasado. Se volvió presente, viva,
contada a su manera.
La participación también tiene que ver con
sentirse visto. Uno de los hallazgos más
potentes fue cómo los videojuegos daban
espacio a todos, incluso a los más tímidos.
“Antes no hablaban. Ahora comparten sus
logros en el juego con orgullo”, señala el
estudio de Escobar Navarro (2019). El entorno
lúdico niveló el campo. No importaba si un
niño sabía leer con fluidez o no: podía
interactuar, explorar, equivocarse sin miedo.
La pantalla no juzga. Solo ofrece otra
oportunidad. En ese espacio seguro, la voz del
estudiante rural, tantas veces silenciada,
empezó a sonar más fuerte.
El incremento de la motivación y la
participación no es solo un dato estadístico. Es
una historia colectiva de transformación,
pequeña pero poderosa. En Riobamba, los
videojuegos educativos abrieron puertas
emocionales que muchas veces estaban
cerradas por años de repetición mecánica y
desinterés. Como reflexiona Pozo (2015), “la
educación necesita conectar con la experiencia
del alumno”. Y eso fue justamente lo que
sucedió. Los niños jugaron, sí, pero también
aprendieron, se emocionaron, se sintieron
parte. Porque cuando aprender se parece a
jugar, no hay timidez que valga: todos quieren
entrar al juego.
Reducción en la brecha digital y desarrollo
de habilidades tecnológicas
En Riobamba, donde el acceso a la
tecnología a menudo es tan escaso como el
agua caliente en invierno, los videojuegos
llegaron como una sorpresa inesperada. No
eran solo juegos. Eran portales. Para muchos
estudiantes, era la primera vez que
manipulaban un ratón, tocaban una pantalla o
escribían con teclado. “El
contacto directo con
plataformas digitales estimula la adquisición
de competencias básicas”, afirma Ríos et al.
(2022). La familiaridad que antes parecía
lejana empezó a germinar en manos pequeñas
y curiosas. El aula se convirtió en laboratorio.
Y cada niño, sin darse cuenta, comenzaba a ser
un aprendiz digital.
Algo tan simple como prender una
computadora, buscar un ícono, o guardar un
archivo dejó de ser un misterio. González-Alba
y Cortés-González (2023) señalan que el
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diseño de videojuegos para primaria no solo
enseña contenidos, sino que introduce a los
niños en entornos digitales estructurados. En
Riobamba, esta exposición constante ayudó a
romper ese silencio tecnológico que antes se
imponía en muchos hogares. “Ahora mi hijo
me enseña a usar el celul
ar”, confesó una
madre durante una entrevista. Aprendieron a
usar tecnología sin miedo, desde el juego,
desde la curiosidad. Y eso, en sí mismo, ya es
un gran logro.
Lo interesante fue ver cómo la lógica detrás
del videojuego comenzó a permear otras áreas.
Clasificar objetos, entender menús, resolver
errores, incluso personalizar avatares, se
volvieron ejercicios cotidianos. Mantilla
Morales (2019), en su estudio sobre
videojuegos para prevenir enfermedades,
destaca que “los niños desarrollan habilidades
tecnológicas mientras aprenden contenidos
sociales”. No estaban siendo entrenados como
técnicos, pero sí como ciudadanos digitales. Y
aunque muchos vivían en comunidades sin
señal estable, ahora comprendían lo básico de
una interfaz, reconocían íconos, sabían
navegar menús. Eso es alfabetización digital, y
ocurre, muchas veces, sin que ellos mismos lo
noten.
La gamificación, además, introdujo una
nueva relación con el error. En el videojuego,
fallar no es final. Es parte del proceso. Este
aprendizaje resiliente se tradujo en una actitud
tecnológica más segura. Aguilera-Ruiz et al.
(2017), al explorar el modelo Flipped
Classroom, destacan que las herramientas
digitales promueven la autonomía y la
autorregulación. En Riobamba, los estudiantes
rurales comenzaron a experimentar, a
atreverse. “Si me equivoco, lo intento otra
vez”, decía una niña mientras programaba su
secuencia de acciones. Sin saberlo, ya tenía
una mentalidad de resolución de problemas. El
clic no era solo físico. Era mental.
A largo plazo, este cambio promete algo
más profundo: equidad. Barráez-Herrera
(2022) plantea que el acceso temprano a
mundos virtuales, como los metaversos
educativos, podría cerrar brechas estructurales.
Aunque en Riobamba no haya metaversos
todavía, hay primeros pasos. Lo que antes
parecía un privilegio urbano ahora comienza a
sembrarse en zonas rurales. Los videojuegos
no trajeron solo diversión, trajeron
oportunidades. Oportunidades de hablar el
lenguaje del presente, de participar en un
mundo que cada vez se digitaliza más. Y lo
mejor es que los estudiantes ni siquiera lo ven
como una obligación. Lo ven como un juego.
Y lo disfrutan.
Al final, lo más conmovedor es la escena
simple: un niño, en una escuela humilde, clic
tras clic, construyendo futuro. Ríos et al.
(2022) lo resumen bien al afirmar que la
tecnología bien implementada puede
transformar entornos vulnerables. En
Riobamba, los videojuegos educativos fueron
ese puente entre el campo y la nube, entre la
escasez y la innovación. No es solo que los
estudiantes comprendan mejor una lección, es
que ahora tienen herramientas para imaginar y
construir otras. Porque cuando la tecnología se
introduce desde la empatía y el juego, deja de
ser un lujo. Se convierte en un derecho.
Diferencias de impacto según el género y
nivel de grado
Desde los primeros días, los varones se
lanzaban al juego con entusiasmo desbordado.
Las niñas, más reservadas al principio,
observaban, analizaban, y luego, con paso
firme, se sumaban. Esta dinámica no fue
casual. Ahijado y Nicolás (2016) ya advertían
que la integración de videojuegos con
contenidos culturales puede despertar intereses
diferenciados según el género. En Riobamba,
estas diferencias fueron notorias. Lo curioso
fue ver cómo, con el tiempo, las niñas
persistían más, exploraban con calma, y
extraían más aprendizaje. Como quien no solo
juega por ganar, sino por comprender. Por
construir algo más allá de la pantalla.
Los docentes comenzaron a notar un patrón.
Mientras los chicos se entusiasmaban con la
competencia, las chicas preferían misiones
cooperativas o narrativas. Guerrero Cobos
(2019) señaló que plataformas como Roblox
permiten adaptarse a múltiples estilos de
aprendizaje, una ventaja para la diversidad de
enfoques. Esta flexibilidad fue clave para
fomentar una integración más equitativa. En
lugar de forzar a todos a jugar del mismo
modo, se les ofreció caminos distintos. Y eso
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permitió que cada estudiante encontrara su
forma de aprender. No todos usan el joystick
igual, y eso no es problema: es riqueza
pedagógica.
Además del género, el nivel de grado
también influyó. Los estudiantes de cursos
superiores se adaptaban más rápido, sí, pero los
más pequeños mostraban una curiosidad
fresca, casi mágica. Cruz-García et al. (2021)
argumentan que la programación gamificada
puede ser adaptada incluso para primaria baja,
siempre que el diseño didáctico lo contemple.
En Riobamba, los docentes descubrieron que,
con los ajustes adecuados, todos los grados
podían participar. Algunos aprendían más
rápido, otros necesitaban más guía, pero todos
respondían positivamente. Lo importante no
fue la velocidad del aprendizaje, sino que todos
tuvieran la posibilidad de acceder.
Y es que hablar de videojuegos en el aula no
es solo hablar de herramientas. Es hablar de
inclusión. Torrella Galán (2021) insiste en que
los videojuegos no deben ser un elemento
neutro, sino una herramienta activa de equidad.
Cuando los juegos propuestos consideraron los
gustos, contextos y habilidades diversas, más
estudiantes se involucraron. Las niñas, en
particular, se sintieron más cómodas con
contenidos donde podían construir, cuidar,
contar historias. Eso no las hizo menos
competentes. Al contrario, desarrollaron una
constancia admirable. Como si entendieran
que la paciencia también es una forma de
juego.
Roncancio-Ortiz et al. (2017) sugieren que
adaptar los videojuegos a contextos educativos
no debe centrarse solo en la efectividad, sino
en la sensibilidad. En Riobamba, donde cada
niño y niña trae su mundo a cuestas, los
videojuegos fueron un espacio nuevo para
expresarse. Un niño de sexto grado lo dijo con
claridad: “a mí me gusta cuando el juego me
deja pensar, no solo correr”. Esa frase resumía
lo esencial. La experiencia no era solo de
entretenimiento, sino de autorreflexión. De
descubrirse. Y ese descubrimiento tomaba
formas distintas, según el género, el grado, o
incluso el estado de ánimo.
Lo que dejó esta experiencia fue claro: no
basta con introducir videojuegos. Hay que
saber cómo. Morales et al. (2022) proponen el
Aprendizaje Basado en Proyectos como
método para canalizar estas herramientas hacia
aprendizajes reales y significativos. En
Riobamba, esto se tradujo en estrategias
diferenciadas. A veces por género, otras por
madurez cognitiva. Pero siempre desde el
respeto a la diversidad. Porque al final, el
impacto real no está en el juego en sí, sino en
cómo ese juego dialoga con quienes lo juegan.
Y allí, en ese diálogo, nace la verdadera
inclusión educativa.
CONCLUSIONES
Las conclusiones de esta revisión
sistemática reflejan un panorama alentador
sobre el uso de videojuegos educativos en
contextos rurales como el de Riobamba. Se
comprobó que estas herramientas digitales
fortalecen la comprensión de contenidos
escolares, especialmente en áreas como
matemáticas y ciencias, gracias a su diseño
interactivo y visual. Esta modalidad de
enseñanza permite a los estudiantes rurales
acceder a nuevas formas de representación del
conocimiento, facilitando su aprendizaje y
promoviendo un acercamiento más amigable a
materias tradicionalmente abstractas. Así, se
constata que la integración de videojuegos
puede convertirse en una alternativa eficaz
para mejorar la calidad educativa en zonas con
limitaciones pedagógicas.
En cuanto a la motivación y participación
estudiantil, los videojuegos demostraron ser un
catalizador emocional en el aula. La asistencia
escolar aumentó, y los estudiantes mostraron
mayor involucramiento en las actividades
académicas. Este resultado adquiere relevancia
en contextos rurales, donde factores sociales y
económicos suelen incidir negativamente en el
interés por el estudio. La dimensión lúdica del
videojuego, combinada con su potencial
pedagógico, rompió con la monotonía de
métodos tradicionales, fortaleciendo el vínculo
entre los estudiantes y el aprendizaje. Así, se
refuerza la idea de que el placer por aprender
puede estimularse mediante entornos digitales
atractivos.
Otro hallazgo importante fue la reducción
en la brecha digital. La interacción frecuente
con videojuegos permitió que los estudiantes
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desarrollaran habilidades tecnológicas básicas,
como el manejo de dispositivos, navegación en
entornos virtuales y toma de decisiones
digitales. Estos aprendizajes, aunque
implícitos, aportan competencias
fundamentales en la sociedad contemporánea.
Además, este acceso temprano a entornos
digitales brinda a los estudiantes rurales una
herramienta para participar más
equitativamente en espacios académicos y
laborales futuros. Así, el videojuego no solo
enseña contenidos escolares, sino que también
prepara para un mundo crecientemente
mediado por la tecnología.
Se evidenció que el impacto de los
videojuegos no fue uniforme según género y
grado. Aunque los varones mostraron mayor
interés inicial, las niñas destacaron por su
constancia y uso reflexivo de estas
herramientas. Además, los niveles escolares
más altos presentaron una integración más
madura de los contenidos. Estos patrones
sugieren que, para lograr una inclusión
efectiva, es necesario diseñar estrategias
diferenciadas que consideren las motivaciones
y ritmos de aprendizaje según el grupo. Con
base en estos hallazgos, se recomienda
fomentar una implementación equitativa y
contextualizada de videojuegos educativos en
entornos rurales, considerando su potencial
transformador en la educación actual.
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Los autores declaran no tener conflictos de intereses.
DERECHOS DE AUTOR
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