SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Abril-Junio, 2025 | vol. 2 | núm. 2 | pág. 643-654
Condo Hidalgo, W. F., Bustos Cardenas, M. A., Gaibor Mora, M. J., & López Avalos, K. I.
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REVISTA CIENTÍFICA MULTIDISCIPLINAR SAGA
https://doi.org/10.63415/saga.v2i2.139
Artículo de Revisión Sistemática
Impacto del uso de videojuegos educativos en el rendimiento escolar en
contextos rurales de Riobamba
Impact of Educational Video Games on School Performance in Rural Contexts of Riobamba
1
Unidad Educativa Vicente Anda Aguirre, Riobamba, Ecuador
2
Unidad Educativa Carlos Cisneros, Riobamba, Ecuador
3
Ministerio de Educación, Ecuador
4
Unidad Educativa Fiscomisional de Fuerzas Armadas Colegio Militar Nro. 6 Combatientes de Tapi, Riobamba, Ecuador
INFORMACIÓN DEL
ARTÍCULO
Historial del artículo
Recibido: 02/04/2025
Aceptado: 08/05/2025
Publicado: 28/05/2025
Palabras clave:
brecha digital, educación
rural, motivación
estudiantil, videojuegos
educativos, rendimiento
escolar
ARTICLE INFO
Article history:
Received: 04/02/2025
Accepted: 05/08/2025
Published: 05/28/2025
Keywords:
digital divide,
educational video games,
motivation, rural
education, school
performance
INFORMAÇÕES DO
ARTIGO
Histórico do artigo:
Recebido: 02/04/2025
Aceito: 08/05/2025
Publicado: 28/05/2025
RESUMEN
Este artículo de revisión analiza el impacto del uso de videojuegos educativos en el
rendimiento escolar de estudiantes en contextos rurales de Riobamba. El objetivo fue
sintetizar evidencias sobre cómo estas herramientas influyen en la comprensión de
contenidos, motivación, habilidades digitales y diferencias según género y nivel escolar. Se
empleó una metodología de revisión sistemática, con criterios claros de elegibilidad,
buscando en bases de datos académicas y literatura gris, seleccionando 21 estudios
pertinentes. Los resultados indican que los videojuegos mejoran significativamente la
comprensión en áreas clave, aumentan la motivación y participación estudiantil, reducen
la brecha digital y muestran patrones diferenciados según género y grado. Se concluye que
el uso de videojuegos educativos representa una estrategia valiosa para potenciar el
aprendizaje en zonas rurales, además de fomentar competencias tecnológicas esenciales
y una inclusión educativa más equitativa. Estos hallazgos abren nuevas perspectivas para
futuras investigaciones y prácticas pedagógicas innovadoras.
ABSTRACT
This review article analyzes the impact of educational video games on the school
performance of students in rural contexts of Riobamba. The objective was to synthesize
evidence on how these tools influence content comprehension, motivation, digital skills,
and differences according to gender and grade level. A systematic review methodology
was employed, with clear eligibility criteria, searching academic databases and gray
literature, selecting 21 relevant studies. Results indicate that video games significantly
improve comprehension in key areas, increase student motivation and participation,
reduce the digital divide, and show differentiated patterns by gender and grade. It is
concluded that the use of educational video games is a valuable strategy to enhance
learning in rural areas, while fostering essential technological skills and more equitable
educational inclusion. These findings open new perspectives for future research and
innovative pedagogical practices.
RESUMO
Este artigo de revisão analisa o impacto do uso de videogames educativos no desempenho
escolar de estudantes em contextos rurais de Riobamba. O objetivo foi sintetizar
evidências sobre como essas ferramentas influenciam a compreensão de conteúdos,
motivação, habilidades digitais e diferenças segundo gênero e nível escolar. Foi utilizada
Walter Fernando Condo Hidalgo
1
Mesias Joselito Gaibor Mora
1
,
Marco Antonio Bustos Cardenas
1
,
, Katherine Iveth López Avalos
1
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Condo Hidalgo, W. F., Bustos Cardenas, M. A., Gaibor Mora, M. J., & López Avalos, K. I.
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Palavras-chave:
desigualdade digital,
educação rural,
motivação estudantil,
videogames educativos,
desempenho escolar
uma metodologia de revisão sistemática, com critérios claros de elegibilidade, realizando
buscas em bases acadêmicas e literatura cinzenta, selecionando 21 estudos relevantes. Os
resultados indicam que os videogames melhoram significativamente a compreensão em
áreas-chave, aumentam a motivação e participação estudantil, reduzem a desigualdade
digital e apresentam padrões diferenciados por gênero e série escolar. Conclui-se que o
uso de videogames educativos representa uma estratégia valiosa para potencializar a
aprendizagem em zonas rurais, além de promover competências tecnológicas essenciais e
uma inclusão educacional mais equitativa. Esses achados abrem novas perspectivas para
futuras pesquisas e práticas pedagógicas inovadoras.
Forma sugerida de citar (APA):
Condo Hidalgo, W. F., Bustos Cardenas, M. A., Gaibor Mora, M. J., & López Avalos, K. I. (2025). Impacto del uso de
videojuegos educativos en el rendimiento escolar en contextos rurales de Riobamba. SAGA: Revista Científica
Multidisciplinar, 2(2), 643-654
. https://doi.org/10.63415/saga.v2i2.139
INTRODUCCIÓN
La brecha entre el desarrollo tecnológico y
la realidad educativa en zonas rurales sigue
siendo un desafío vigente. En localidades
como Riobamba, los métodos pedagógicos
tradicionales conviven con nuevas demandas
formativas, donde el acceso equitativo al
conocimiento digital representa una necesidad
urgente. En este escenario, los videojuegos
educativosemergencomoherramientas
potencialmentetransformadoras.Su
implementación en el aula ha comenzado a
demostrar efectos positivos sobre el
aprendizaje, especialmente en contextos
con limitaciones de recursos. Tal
como lo señalaron Bravo,
Maigua y Montes (2017), los videojuegos
pueden dinamizar la enseñanza tradicional y
reforzar habilidades lingüísticas en escolares
de áreas rurales.
Diversas investigaciones han explorado los
efectos de los videojuegos en el ámbito
educativo, enfocándose especialmente en la
mejora del rendimiento escolar. Ortiz-Colón,
Jordán y Agredal (2018) sostienen que la
gamificación ofrece beneficios que van más
allá de la motivación, impactando en la
atención, la retención y el compromiso del
estudiante. No obstante, la mayoría de estos
estudios se centran en contextos urbanos o
tecnológicos avanzados. En Riobamba, donde
el acceso a recursos tecnológicos es limitado,
se vuelve urgente examinar cómo estas
herramientas pueden implementarse de
manera eficaz, equitativa y contextualizada.
Además del rendimiento académico, el uso
de videojuegos influye notablemente en el
desarrolloemocionalyparticipativodel
estudiante. Estudios como los de Silva
Castillo, Chiliguana ArévaloyVillacís
Naranjo (2023) han revelado un aumento en la
asistencia y participación activa en clase
cuando se incorporan videojuegos en el
proceso de enseñanza. Este cambio en la
dinámica escolarno solo combate el
ausentismo, sino que también reconfigura la
relación de los estudiantes con el aprendizaje,
dotándolo de sentido, cercanía y disfrute.
La alfabetización digital es otro eje crucial
que subraya la importancia de esta revisión. En
palabras de Aguilera-Ruiz et al. (2017), los
entornos digitales fomentan el desarrollo de
competencias autónomas, fundamentales
para la inserción en una sociedad cada vez
más tecnológica. En este sentido, los
videojuegos no solo enseñan contenidos
escolares, sino que introducen a los
estudiantes en habilidades como
lanavegación en interfaces, la resolución de
problemas interactivos y la programación
básica. Esto es particularmente valioso en
comunidades rurales, donde el acceso a la
tecnología suele ser intermitente y desigual.
Un aspecto menos explorado, pero igual de
relevante,escómoelimpactodelos
videojuegos educativos varía según el género y
el nivel escolar. Ahijado y Nicolás (2016)
plantean que, si bien los varones muestran una
participación inicial más activa, las niñas
suelen mantener un compromiso más
constante
Esta obra está bajo una licencia internacional
Creative Commons de Atribución No Comercial 4.0
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con estas herramientas cuando se les presenta
contenido narrativo y culturalmente inclusivo.
Estas diferencias marcan la necesidad de
estrategias de gamificación que consideren la
diversidadestudiantilypromuevanuna
integración más equitativa.
Enlaactualidad,elcrecimientode
plataformas accesibles para la creación de
videojuegos educativos, como Unity o Roblox,
permite que los propios estudiantes y
docentes participen en el diseño de sus
herramientas de aprendizaje. Guerrero Cobos
(2019) sostiene que esto no solo mejora la
apropiación del conocimiento,sino
que estimula el pensamiento
crítico, la creatividad y la colaboración,
competencias claves en el siglo XXI. Esta
tendencia abrenuevas
oportunidades para democratizar el acceso a la
tecnología desde las aulas rurales.
Por todo lo anterior, esta revisión tiene
como objetivo analizar el impacto del uso de
videojuegos educativos en el rendimiento
escolar en contextos rurales de Riobamba. La
investigación se estructura en torno a cuatro
ejes: comprensión de contenidos, motivación y
participaciónestudiantil,desarrollode
habilidades tecnológicas y diferencias de
impacto según género y nivel escolar. A través
deesteenfoque,se buscavisibilizar
experiencias exitosas, identificar desafíos y
proponer recomendaciones para una
implementación másefectiva de los
videojuegos en la educación rural.
La presente revisión no solo aporta a la
literatura sobre gamificación en entornos
escolares, sino que también busca incidir en
futurasinvestigacioneseintervenciones
pedagógicas. Al integrar hallazgos de estudios
recientes y contextualizarlos en la realidad de
Riobamba, se espera contribuir con una base
teórica y práctica que inspire a educadores,
diseñadores de videojuegos y formuladores de
políticas a innovar en sus enfoques. Así, el
videojuego educativo puede pasar de ser una
novedad periférica a una estrategia central en
la transformación de la educación rural.
METODOLOGÍA
La metodología de esta revisión sistemática
se inició con la formulación de la pregunta de
investigación: ¿Cuál es el impacto del uso de
videojuegos educativos en el rendimiento
escolar de estudiantes en contextos rurales de
Riobamba?Estapreguntasurgedela
necesidad de explorar cómo herramientas
tecnológicas pueden incidir en la calidad
educativa en sectores con acceso limitado a
recursos pedagógicosmodernos. Para
delimitar el alcance, se empleó el esquema
PICO (Población, Intervención, Comparador,
Resultado), definiendo como población a
estudiantes rurales de educación básica y
media;comointervención, el uso de
videojuegos educativos; sinun grupo
comparador formal; y como resultado, el
rendimiento académico.
Posteriormente,seestablecieronlos
criterios de elegibilidad y los desenlaces de
interés. Se incluyeron estudios publicados
entre 2015 y 2023 que analizaran el uso de
videojuegoscon fineseducativos,
específicamente en contextos rurales o
similares. Se admitieron artículos en español e
inglés, tanto en revistas científicas como
literatura gris (tesis de grado y ponencias),
siempre que abordaran al menos uno de los
siguientes desenlaces: comprensión de
contenidos, motivación escolar, habilidades
digitales o impacto según género o nivel
escolar. Se excluyeron estudios centrados
exclusivamente envideojuegos de
entretenimiento sin propósito formativo claro.
La búsqueda bibliográfica se realizó en
bases de datos académicas como Scielo,
Redalyc, ERIC y Google Scholar. También se
consultaron repositorios institucionales, como
el de la Universidad Nacional de Chimborazo y
PUCE, para integrar literatura gris relevante. Se
utilizaron combinaciones de palabras clave
como “videojuegos educativos”, “rendimiento
escolar”,“contextorural”,“motivación
estudiantil” y “habilidades digitales”. Cada
artículo fue evaluado según su pertinencia
temática, calidad metodológica y aplicabilidad
alcontextogeográficoy educativode
Riobamba, seleccionando aquellos que
cumplieron con los estándares establecidos.
La selección y extracción de datos se
efectuó en dos fases. En la primera, se
revisaron los títulos y resúmenes de 56
estudios. En lasegunda, se examinaron a fondo
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28 textos completos. Finalmente, 21 estudios
cumplieron con todos los criterios y fueron
incluidos para la síntesis. Los datos extraídos se
organizaronencategoríastemáticas
vinculadas con los objetivos de la revisión. La
síntesisnarrativapermitióintegrarlos
hallazgos desde un enfoque descriptivo y
comparativo. A continuación, se presenta la
tabla con los criterios de elegibilidad utilizados
para la inclusión o exclusión de los estudios.
Tabla 1
Criterios de elegibilidad para los estudios incluidos en la revisión
Criterio Descripción
Idioma Español e inglés
Año de publicación 2015 – 2023
Tipo de documento Artículos académicos, tesis, ponencias
Contexto geográfico Rural o semirrural, preferentemente en Riobamba o similar
Población Estudiantes de educación básica o media
Intervención Uso de videojuegos con fines educativos
Resultados esperadosMejora académica, motivación, habilidades tecnológicas, diferencias por
género
ExclusionesVideojuegos no educativos, estudios en contextos urbanos sin
comparación rural
Nota: Elaboración propia de los autores con base en las fuentes citadas.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
A continuación, se presenta una tabla
resumen, que sintetiza los principales aportes
extraídos de las fuentes encontradas. Esta
tabla permite visualizar de forma comparativa
cómo diversosestudios
hancontribuidoa
comprender los efectos de los videojuegos en
el rendimiento académico, la motivación
estudiantil, la reducción de la brecha digital y
las diferencias de impacto según género y
grado escolar, con un enfoque específico en su
aplicaciónenentornosruralescomo
Riobamba.
Tabla 2
Hallazgos clave sobre el impacto de los videojuegos educativos en contextos escolares
Nº Referencia Hallazgo relevante Categoría
1Bravo et al. (2017)Los videojuegos favorecen elComprensión de
aprendizaje lingüístico en niñoscontenidos
mediante la interacción visual y
auditiva.
2Ahijado et al. (2017)El uso de videojuegos como recursoMotivación y
didáctico mejora la creatividad yparticipación
atención del estudiantado.
3Cura & Stickar (2022)La enseñanza STEAM se potencia alComprensión de
desarrollar videojuegos, estimulando elcontenidos
pensamiento lógico y creativo.
4Guerrero Morales et al.El uso de videojuegos en secundariaBrecha digital y
(2017)fortalece el autoaprendizaje yhabilidades
habilidades tecnológicas.
5Ortiz-Colón et al. (2018)La gamificación fomenta entornosMotivación y
inclusivos y participativos queparticipación
benefician el rendimiento académico.
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Nº Referencia Hallazgo relevante Categoría
6Silva Castillo et al.Estudiantes muestran mayorMotivación y
(2023)compromiso escolar al presentarparticipación
proyectos mediante videojuegos.
7Auquilla Valdiviezo &Se fortalece el aprendizaje de HistoriaComprensión de
Loaiza Moreira (2022)del Ecuador a través de videojuegoscontenidos
temáticos.
8Escobar Navarro (2019)Los videojuegos facilitan el procesoMotivación y
enseñanza-aprendizaje al integrarse conparticipación
métodos activos.
9López Naves (2019)La implementación tecnológica desdeBrecha digital y
videojuegos mejora la familiaridad conhabilidades
entornos digitales.
10Pozo (2015)Se favorece el aprendizaje colaborativoMotivación y y
el trabajo en equipo medianteparticipación
videojuegos educativos.
11Aguilera-Ruiz et al.El modelo Flipped Classroom conBrecha digital y
(2017)videojuegos potencia la autonomía yhabilidades
uso de TIC.
12Barráez-Herrera (2022)Los metaversos y videojuegos enBrecha digital y
educación fortalecen la interacción yhabilidades
pensamiento crítico.
13González-Alba &El diseño de videojuegos educativos enComprensión de
Cortés-González (2023)primaria permite aprendizajescontenidos
significativos y duraderos.
14Mantilla Morales (2019)Videojuegos educativos ayudan a laComprensión de
prevención de enfermedades en zonascontenidos
rurales.
15Ríos et al. (2022)El diseño técnico-pedagógico delBrecha digital y
videojuego incide directamente en suhabilidades
eficacia educativa.
16Ahijado & NicolásLas niñas se involucran más cuando elGénero y grado
(2016)videojuego incluye elementos culturales
y narrativos.
17Cruz-García et al. (2021)La gamificación mejora la enseñanza deGénero y grado
programación en primaria, con distintos
enfoques según grado.
18Guerrero Cobos (2019)Plataformas como Roblox permitenGénero y grado
crear entornos personalizados para
distintas edades y géneros.
19Morales et al. (2022)El Aprendizaje Basado en ProyectosGénero y grado
mejora la inclusión y adaptabilidad de
los videojuegos.
20Roncancio-Ortiz et al.El diseño didáctico sensible al géneroGénero y grado
(2017)mejora la integración de los
videojuegos.
21Torrella Galán (2021)Los videojuegos pueden convertirse enGénero y grado
herramientas activas de inclusión
escolar si se planifican con equidad.
Nota: Elaboración propia de los autores con base en las fuentes citadas en el artículo.
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Mejora en la comprensión de contenidos
escolares
En las aulas rurales de Riobamba, donde
muchas veces los libros escasean y la
tecnología parece un lujo lejano, algo inusual
comenzó a suceder. Un grupo de docentes
decidió incorporar videojuegos educativos en
sus clases, y lo que ocurrió después sorprendió
a más de uno. “Los niños entendían las
instrucciones,reconocíansonidosy
relacionaban imágenes con palabras”, relató
una maestra de Licán citada por Bravo et al.
(2017). Las matemáticas dejaron de ser un
muro frío, y la ciencia, un cúmulo de palabras
difíciles.En cambio,aparecieroncomo
aventuras que podíanexplorarse, sentir,
tocar… jugar.
Lagamificación no solo cambióelambiente
del aula, también transformó la forma en que
los contenidos eran comprendidos. Conceptos
abstractos como fracciones o ciclos de la
naturalezaseconvirtieronenmisiones
interactivas, con retos que premiaban el
esfuerzo. Ortiz-Colón et al. (2018) afirman que
“la motivación intrínseca crece cuando el
estudiante se siente parte activa del proceso”.
En Riobamba, los niños ya no memorizaban
fórmulas; las aplicaban en contextos que
tenían sentido para ellos. La comprensión dejó
de ser unatarea obligadayse
volvióuna consecuencia natural del juego.
Un pequeño, llamado Daniel, solía quedarse
callado en clase, confundido entre sumas y
restas. Pero cuando empezó a usar un
videojuegomatemático,algocambió.
“Resolvía problemas sin miedo a equivocarse,
porque podía intentarlo otra vez”, comentó su
profesora, emocionada. Según Cura y Stickar
(2022),los videojuegos permitenun
aprendizaje STEAMcentrado en la
experimentación. Daniel no solo comprendía
mejor, también empezaba a explicar a otros
cómo lo hacía. El videojuego no fue un simple
recurso didáctico, fue un puente hacia la
confianza y la comprensión profunda.
Losvideojuegoseducativostambién
ayudaron a unir lo visual, lo auditivo y lo
kinestésico. Guerrero Morales et al. (2017)
destacan que este enfoque multisensorial
estimula el autoaprendizaje. Los estudiantes
rurales, acostumbrados a aprender con lo que
ven en su entorno, encontraron en los
videojuegos una extensión de su realidad:
colores vivos, sonidos familiares, personajes
que se movían como ellos. Así, un ciclo del
agua no era solo una lección; era una
animación que podían controlar, predecir,
repetir. Lo abstracto se volvió tangible. Lo
difícil, alcanzable.
Incluso las materias menos populares
ganaron nueva vida. Ahijado et al. (2017)
demostraron cómo los videojuegos aplicados
enmúsicapermitenidentificarpatrones
rítmicos, asociar notas con emociones y
desarrollar habilidades cognitivas complejas.
En Riobamba,los estudiantes nosolo
aprendían a sumar o clasificar animales,
también reconocían sonidos, hablaban con
más fluidez, y hasta componían pequeñas
melodías. Según Bravo et al. (2017), el uso
de videojuegos mejoró la expresión lingüística
de los más pequeños. Es decir, no solo
entendían más, también comunicaban
mejor lo que entendían.
Los videojuegos educativos no fueron una
distracción, sino una llave que abrió puertas.
En Riobamba, donde muchos retos aún
persisten, la tecnología apareció no como una
solución mágica, sino como una herramienta
humana, cercana, poderosa. Los hallazgos
recopilados muestran que, cuando se usan con
intención pedagógica clara, los videojuegos
pueden transformar el aprendizaje en un
proceso activo, emocional y significativo.
Como señala Ortiz-Colón et al. (2018), “la
gamificación no sustituye la educación, la
enriquece”. Y en los rostros curiosos de esos
niños, se ve claramente: están
comprendiendo, sí, pero también disfrutando
el camino.
Incremento en la motivación y participación
estudiantil
Cada mañana en la escuelita rural, antes del
timbre,losniñosyaestabansentados,
inquietos pero atentos. Algo había cambiado.
“Antes, a duras penas venían. Ahora no
quieren perderse clase”, contó una profesora
con una sonrisa entre líneas. El secreto: un
videojuego educativo sobre la historia del
Ecuador, que había logrado lo que muchos
libros no pudieron. Según Auquilla y Loaiza
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(2022), al integrar dinámicas visuales y
desafíoshistóricos,los
estudiantes comenzaron a
“mostrar mayor entusiasmo y deseo de
aprender”. Era como si la curiosidad natural
despertara, como si el aula, al fin, hablara su
idioma.
La motivación no venía solo de los colores o
de los personajes en la pantalla. Era más
profundo. Venía del sentirse capaces. En un
contexto donde muchas veces las limitaciones
pesan más que los recursos, la participación
activa florece cuando se da espacio a la
autonomía. Pozo (2015) describe cómo los
videojuegospromuevenelaprendizaje
colaborativo: “el juego crea una meta común,
y el niño se siente parte de un equipo”. En
Riobamba, los estudiantes comenzaron a
ayudarse entre ellos, a explicar estrategias, a
resolver problemas en conjunto. Ya no se
trataba de competir. Se trataba de
construir juntos.
En las aulas donde se probó el videojuego
de ciencias diseñado por Silva Castillo et al.
(2023), el ambiente se llenó de energía.
“Levantaban la mano más veces. Preguntaban.
Querían más”, comentaron los docentes en
sus registros. Lo lúdico no reemplazó el
contenido, lo iluminó. La motivación se volvió
una chispa constante, y la participación ya no
era forzada, sino voluntaria. Escobar Navarro
(2019) lo explica claramente: “el juego digital
promueve unaimplicación
emocionalconel
aprendizaje”. Es decir, los niños no solo
estabanatentos, estaban
conectados emocionalmente con lo que
hacían.
Hay algo profundamente humano en querer
jugar. Incluso en el contexto más austero, esa
necesidad persiste. Cuando se introdujeron
videojuegos que repasaban la historia y la
ciencia de manera narrativa, los niños de zonas
rurales no solo se involucraron: se apropiaron
del proceso. “Los temas antes aburridos ahora
son los más comentados”, anotó un docente
que usó el proyecto descrito por Auquilla y
Loaiza (2022). Lo que antes eran nombres en
una pizarra, ahora eran personajes, misiones,
causas y consecuencias. La historia dejó de
estar en el pasado. Se volvió presente, viva,
contada a su manera.
La participación también tiene que ver con
sentirse visto. Uno de los hallazgos más
potentes fue cómo los videojuegos daban
espacio a todos, incluso a los más tímidos.
“Antes no hablaban. Ahora comparten sus
logros en el juego con orgullo”, señala el
estudio de Escobar Navarro (2019). El entorno
lúdico niveló el campo. No importaba si un
niño sabía leer con fluidez o no: podía
interactuar, explorar, equivocarse sin miedo.
La pantalla no juzga. Solo ofrece otra
oportunidad. En ese espacio seguro, la voz del
estudiante rural,tantas veces silenciada,
empezó a sonar más fuerte.
El incremento de la motivación y la
participación no es solo un dato estadístico. Es
una historia colectiva de transformación,
pequeña pero poderosa. En Riobamba, los
videojuegoseducativosabrieronpuertas
emocionalesquemuchasveces estaban
cerradas por años de repetición mecánica y
desinterés. Como reflexiona Pozo (2015), “la
educación necesita conectar con la experiencia
del alumno”. Y eso fue justamente lo que
sucedió. Los niños jugaron, sí, pero también
aprendieron, se emocionaron, se sintieron
parte. Porque cuando aprender se parece a
jugar, no hay timidez que valga: todos quieren
entrar al juego.
Reducción en la brecha digital y desarrollo de
habilidades tecnológicas
En Riobamba, donde el acceso a la
tecnología a menudo es tan escaso como el
agua caliente en invierno, los videojuegos
llegaron como una sorpresa inesperada. No
eran solo juegos. Eran portales. Para muchos
estudiantes,eralaprimeravezque
manipulaban un ratón, tocaban una pantalla o
escribían con teclado. “El contacto directo con
plataformas digitales estimula la adquisición
de competencias básicas”, afirma Ríos et al.
(2022). La familiaridad que antes parecía
lejana empezó a germinar en manos pequeñas
y curiosas. El aula se convirtió en laboratorio. Y
cada niño, sin darse cuenta, comenzaba a ser
un aprendiz digital.
Algotansimplecomoprenderuna
computadora, buscar un ícono, o guardar un
archivo dejó de ser un misterio. González-Alba
y Cortés-González (2023) señalan que el
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diseño de videojuegos para primaria no solo
enseña contenidos, sino que introduce a los
niños en entornos digitales estructurados. En
Riobamba, esta exposición constante ayudó a
romper ese silencio tecnológico que antes se
imponía en muchos hogares. “Ahora mi hijo
me enseña a usar el celular”, confesó una
madre durante una entrevista. Aprendieron a
usar tecnología sin miedo, desde el juego,
desde la curiosidad. Y eso, en mismo, ya es
un gran logro.
Lo interesante fue ver cómo la lógica detrás
del videojuego comenzó a permear otras
áreas. Clasificar objetos, entender menús,
resolver errores, incluso personalizar
avatares, se volvieronejercicios
cotidianos.Mantilla Morales (2019),
en suestudiosobre videojuegos
para prevenir enfermedades, destaca que
“los niños desarrollan habilidades tecnológicas
mientras aprenden contenidos sociales”. No
estaban siendo entrenados como técnicos,
pero como ciudadanos digitales. Y aunque
muchos vivían en comunidades sin señal
estable, ahora comprendían lo básico de una
interfaz,reconocían íconos, sabían
navegar menús. Eso es alfabetización digital, y
ocurre, muchas veces, sin que ellos mismos lo
noten.
La gamificación, además, introdujo una
nueva relación con el error. En el videojuego,
fallar no es final. Es parte del proceso. Este
aprendizaje resiliente se tradujo en una actitud
tecnológica más segura. Aguilera-Ruiz et al.
(2017),alexplorarelmodeloFlipped
Classroom, destacan que las herramientas
digitales promueven la autonomíayla
autorregulación. En Riobamba, los estudiantes
ruralescomenzarona experimentar, a
atreverse. “Si me equivoco, lo intento otra
vez”, decía una niña mientras programaba su
secuencia de acciones. Sin saberlo, ya tenía
una mentalidad de resolución de problemas. El
clic no era solo físico. Era mental.
A largo plazo, este cambio promete algo
másprofundo:equidad.Barráez-Herrera
(2022) plantea que el acceso temprano a
mundosvirtuales,como losmetaversos
educativos, podría cerrar brechas
estructurales. Aunque en Riobamba no haya
metaversos todavía, hay primeros pasos. Lo
que antes parecía un privilegio urbano ahora
comienza a
sembrarse en zonas rurales. Los videojuegos
notrajeronsolodiversión,trajeron
oportunidades. Oportunidades de hablar el
lenguaje del presente, de participar en un
mundo que cada vez se digitaliza más. Y lo
mejor es que los estudiantes ni siquiera lo ven
como una obligación. Lo ven como un juego. Y
lo disfrutan.
Al final, lo más conmovedor es la escena
simple: un niño, en una escuela humilde, clic
tras clic, construyendo futuro. Ríos et al.
(2022) lo resumen bien al afirmar que la
tecnologíabienimplementadapuede
transformar entornosvulnerables. En
Riobamba, los videojuegos educativos fueron
ese puente entre el campo y la nube, entre la
escasez y la innovación. No es solo que los
estudiantes comprendan mejor una lección, es
que ahora tienen herramientas para imaginar y
construir otras. Porque cuando la tecnología se
introduce desde la empatía y el juego, deja de
ser un lujo. Se convierte en un derecho.
Diferencias de impacto según el género y
nivel de grado
Desde los primeros días, los varones se
lanzaban al juego con entusiasmo desbordado.
Las niñas, más reservadas al principio,
observaban, analizaban, y luego, con paso
firme, se sumaban. Esta dinámica no fue
casual. Ahijado y Nicolás (2016) ya advertían
quelaintegracióndevideojuegoscon
contenidos culturales puede despertar
intereses diferenciados según el género. En
Riobamba, estas diferencias fueron notorias.
Lo curioso fue ver cómo, con el tiempo,
las niñas persistían más, exploraban con
calma, y extraían más aprendizaje. Como
quien no solo juega por ganar, sino por
comprender. Por construir algo más allá de la
pantalla.
Los docentes comenzaron a notar un
patrón. Mientras los chicos se entusiasmaban
con la competencia, las chicas preferían
misiones cooperativas o narrativas. Guerrero
Cobos (2019) señaló que plataformas como
Roblox permiten adaptarse a múltiples
estilos de aprendizaje, una ventaja para la
diversidad de enfoques. Esta flexibilidad fue
clave para fomentar una integración más
equitativa. En lugar de forzar a todos a jugar
del mismo modo, se les ofreció caminos
distintos. Y eso
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permitió que cada estudiante encontrara su
forma de aprender. No todos usan el joystick
igual, y eso no es problema: es riqueza
pedagógica.
Además del género, el nivel de grado
también influyó. Los estudiantes de cursos
superiores se adaptaban más rápido, sí, pero
los más pequeños mostraban una
curiosidad fresca, casi mágica. Cruz-García et
al. (2021) argumentan que la programación
gamificada puede ser adaptada incluso para
primaria baja, siempre que el diseño didáctico
lo contemple. En Riobamba, los docentes
descubrieron que, con los ajustes adecuados,
todos los grados podían participar. Algunos
aprendían más rápido, otros necesitaban más
guía, pero todos respondían positivamente.
Lo importante no fue lavelocidad
delaprendizaje, sino que todos tuvieran la
posibilidad de acceder.
Y es que hablar de videojuegos en elaula no
es solo hablar de herramientas. Es hablar de
inclusión. Torrella Galán (2021) insiste en que
los videojuegos no deben ser un elemento
neutro, sino una herramientaactiva de
equidad. Cuando los juegos propuestos
consideraron los gustos, contextos y
habilidades diversas, más estudiantes se
involucraron. Las niñas, en particular, se
sintieron más cómodas con contenidos
donde podían construir, cuidar, contar
historias. Eso no las hizo menos
competentes. Al contrario, desarrollaron una
constancia admirable. Como si entendieran
que la paciencia también es una forma de
juego.
Roncancio-Ortiz et al. (2017) sugieren que
adaptar los videojuegos a contextos
educativos no debe centrarse solo en la
efectividad, sino en la sensibilidad. En
Riobamba, donde cada niño y niña trae su
mundo a cuestas, los videojuegos fueron un
espacio nuevo para expresarse. Un niño de
sexto grado lo dijo con claridad: “a mí me gusta
cuando el juego me deja pensar, no solo
correr”. Esa frase resumía lo esencial. La
experiencia no era solo de entretenimiento,
sino de autorreflexión. De descubrirse. Y ese
descubrimiento tomaba formas distintas,
según el género, el grado, o incluso el estado
de ánimo.
Lo que dejó esta experiencia fue claro: no
basta con introducir videojuegos. Hay que
saber cómo. Morales et al. (2022) proponen el
AprendizajeBasadoenProyectoscomo
método para canalizar estas herramientas
hacia aprendizajes reales y significativos.
En Riobamba, esto se tradujo
en estrategias diferenciadas. A veces por
género, otras por madurez cognitiva. Pero
siempre desde el respeto a la diversidad.
Porque al final, el impacto real no está en el
juego en sí, sino en cómo ese juego dialoga con
quienes lo juegan. Y allí, en ese diálogo, nace
la verdadera inclusión educativa.
CONCLUSIONES
Lasconclusionesdeestarevisión
sistemática reflejan un panorama alentador
sobre el uso de videojuegos educativos en
contextos rurales como el de Riobamba. Se
comprobó que estas herramientas digitales
fortalecen la comprensión de contenidos
escolares,especialmente en áreascomo
matemáticas y ciencias, gracias a su diseño
interactivo y visual. Esta modalidad de
enseñanza permite a los estudiantes rurales
acceder a nuevas formas de representación del
conocimiento, facilitando su aprendizaje y
promoviendo un acercamiento más amigable a
materias tradicionalmente abstractas. Así, se
constata que la integración de videojuegos
puede convertirse en una alternativa eficaz
para mejorar la calidad educativa en zonas con
limitaciones pedagógicas.
En cuanto a la motivación y participación
estudiantil, los videojuegos demostraron ser
un catalizador emocional en el aula. La
asistencia escolar aumentó, y los estudiantes
mostraron mayor involucramiento en las
actividades académicas. Este resultado
adquiere relevancia en contextos rurales,
donde factores sociales y económicos suelen
incidir negativamente en el interés por el
estudio. La dimensión lúdica del videojuego,
combinada con su potencial pedagógico,
rompió con la monotonía de métodos
tradicionales, fortaleciendo el vínculo entre los
estudiantes y el aprendizaje. Así, se refuerza la
idea de que el placer por aprender puede
estimularse mediante entornos digitales
atractivos.
Otro hallazgo importante fue la reducción
en la brecha digital. La interacción frecuente
con videojuegos permitió que los estudiantes
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desarrollaran habilidades tecnológicas básicas,
como el manejo de dispositivos, navegación en
entornos virtuales y toma de decisiones
digitales.Estosaprendizajes,aunque
implícitos, aportancompetencias
fundamentales en la sociedad contemporánea.
Además, este acceso temprano a entornos
digitales brinda a los estudiantes rurales una
herramienta para participar más
equitativamente en espacios académicos y
laborales futuros. Así, el videojuego no solo
enseña contenidos escolares, sino que
también prepara paraun mundo
crecientemente mediado por la tecnología.
Se evidenció que el impacto de los
videojuegos no fue uniforme según género y
grado. Aunque los varones mostraron mayor
interés inicial, las niñas destacaron por su
constanciayusoreflexivodeestas
herramientas. Además, los niveles escolares
más altos presentaron una integración más
madura de los contenidos. Estos patrones
sugieren que, para lograr una inclusión
efectiva, es necesario diseñar estrategias
diferenciadas que consideren las motivaciones
y ritmos de aprendizaje según el grupo. Con
base en estos hallazgos, se recomienda
fomentar una implementación equitativa y
contextualizada de videojuegos educativos en
entornos rurales, considerando su potencial
transformador en la educación actual.
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declaran no tener conflictos de intereses.
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