Montañez Romero, M. A.
97
e-ISSN 3073-1151 Julio-
Septiembre, 2025 Vol.
2, Núm. 3, 97-109
https://doi.org/10.63415/saga.v2i3.16
5
Revista Científica Multidisciplinar
https://revistasaga.org/
Artículo de Revisión Sistemática
Efectos Emocionales del Uso de Videojuegos en Población
Juvenil: Una revisión de literatura
Emotional Effects of Video Game Use in Juvenile Population: A Literature Review
1
Universidad Metropolitana, Colombia
Recibido: 2025-05-01 / Aceptado: 2025-06-02 / Publicado: 2025-07-01
RESUMEN
La influencia de los videojuegos en nuestra sociedad se ha convertido en un tema de gran interés y debate, siendo objeto
de debate entre sus beneficios y efectos nocivos. Este estudio tuvo como objetivo analizar los efectos emocionales y
psicológicos del uso de videojuegos en adolescentes y jóvenes a partir de una revisión de literatura mediante metodología
de análisis prisma, las bases de datos: PubMed / Medline, Web of Science (WOS), Scopus, Science Direct y Scielo; con
criterios de selección de estudios publicados entre 2009 y 2023, población juvenil e idioma en español e inglés. Se
seleccionaron 43 estudios científicos. Los resultados muestran que el 63 % de los estudios reportaron efectos
emocionales negativos, mientras que un 49 % señalaron efectos positivos, con un 30 % reconociendo ambos. Estos
hallazgos evidencian la necesidad de adoptar una visión integradora que considere tanto los riesgos como las
oportunidades del uso de videojuegos, así como el papel de factores moderadores como el tipo de contenido, la
motivación del usuario y la duración de la exposición. Se concluye que el abordaje de esta temática debe realizarse
desde una perspectiva contextualizada, psicoeducativa y basada en evidencia, para orientar futuras intervenciones
preventivas y estrategias de promoción del bienestar digital.
Palabras clave: adolescentes, beneficios, emociones, negativos, video juegos
ABSTRACT
The influence of video games in our society has become a topic of great interest and debate, being the subject of debate
between its benefits and harmful effects. This study aimed to analyze the emotional and psychological effects of video
game use in adolescents and young people from a literature review using prism analysis methodology,databases: PubMed
/ Medline, Web of Science (WOS), Scopus, Science Direct and Scielo; with selection criteria of studies published between
2009 and 2023, youth population and language in Spanish and English. Forty-three scientific studies were selected. The
results show that 63 % of the studies reported negative emotional effects, while 49 % reported positive effects, with 30 %
recognizing both. These findings demonstrate the need to adopt an integrative view that considers both the risks and
opportunities of video game use, as well as the role of moderating factors such as type of content, user motivation and
duration of exposure. It is concluded that the approach to this issue should be carried out from a contextualized,
psychoeducational and evidence-based perspective, to guide future preventive interventions and strategies for the
promotion of digital wellbeing.
keywords: teenagers, benefits, emotions, negative, negative, video
games
RESUMO
A influência dos videogames em nossa sociedade tornou-se um tema de grande interesse e debate, sendo objeto de
discussões sobre seus benefícios e efeitos nocivos. Este estudo teve como objetivo analisar os efeitos emocionais e
psicológicos do uso de videogames em adolescentes e jovens, por meio de uma revisão da literatura utilizando a
metodologia de análise PRISMA, nas bases de dados: PubMed / Medline, Web of Science (WOS), Scopus, Science Direct e
Scielo; com critérios de seleção de estudos publicados entre 2009 e 2023, com população jovem e nos idiomas espanhol
e inglês. Foram selecionados 43 estudos científicos. Os resultados mostram que 63% dos estudos relataram efeitos
emocionais negativos, enquanto 49% apontaram efeitos positivos, com 30% reconhecendo ambos. Esses achados
evidenciam a necessidade de adotar uma visão integradora que considere tanto os riscos quanto as oportunidades do uso
de videogames, assim como o papel de fatores moderadores, como o tipo de conteúdo, a motivação do usuário e a
duração
Miguel Alberto Montañez Romero
1
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Julio-Septiembre, 2025 | vol. 2 | núm. 3 | pág. 97-109
Montañez Romero, M. A.
98
da exposição. Conclui-se que a abordagem deste tema deve ser feita a partir de uma perspectiva contextualizada,
psicoeducativa e baseada em evidências, para orientar futuras intervenções preventivas e estratégias de promoção do
bem-estar digital.
palavras-chave: adolescentes, benefícios, emoções, negativos, videogames
Forma sugerida de citar (APA):
Montañez Romero, M. A. (2025). Efectos Emocionales del Uso de Videojuegos en Población Juvenil: Una revisión de literatura. Revista Científica
Multidisciplinar SAGA, 2(3), 97-109
. https://doi.org/10.63415/saga.v2i3.165
Esta obra está bajo una licencia internacional
Creative Commons de Atribución No Comercial 4.0
INTRODUCCIÓN
La influencia de los videojuegos en el ser
humano es un tema de gran interés y debate
en la sociedad contemporánea. Los
videojuegos han evolucionado desde simples
pasatiempos hasta formas de
entretenimiento altamente sofisticadas e
inmersivas que abarcan una amplia gama de
géneros y plataformas. A medida que la
popularidad de los videojuegos ha aumentado,
también lo ha hecho el interés en
comprendercómoafectanal
comportamiento, la cognición, la salud y el
bienestar de las personas.
Según (Bryant & Vorderer, 2013) en los
últimos años, las investigaciones sobre los usos
y efectos de los videojuegos ha aumentado
considerablemente, antes no habíatanto
interés o motivación para indagar sobre dichos
efectos y reconocer si los aspectos
emocionales y cognitivos están siendo
afectados o en su defecto se mantienen en
el margen de la normalidad. Otros estudios
como los de Király et al (2017) Nuyens et al.
(2018) y Halbrook, O’Donnell, & Msetfi, R. M.
(2019), también manifiestan larelevancia
frente aluso y efectos de los video juegos
dentro de los procesos emocionales y
cognitivos.
Los primeros estudios de la psicología de los
videojuegos se dieron en los años ochenta,
debido a la popularidad que tenían las
máquinas recreativas de juegos entre los
jóvenes. Esto ha impulsado a que muchas
personas se preguntaran si estas máquinas
tenían un impacto positivo o negativo en los
jóvenes, por tal razón los psicólogos y otros
profesionalesempezaronaexaminarla
relación entre jugadores de videojuegos y
algunas psicopatologías.
De igual manera los video juegos y su
impacto en la salud mental de la personas ha
sido objetivo de estudio alpunto que en el2019
la organización mundial de la salud (OMS),
publico la nueva versión de la clasificación
internacional de enfermedades (CIE-11), en la
que la adicción a los video juegos ingreso
como un trastorno mental, definiéndolo como
“El trastorno por videojuegos se caracteriza
por una adicción persistente o repetida a los
juegos online u offline” y en el cual se
evidenciatresconductascaracterísticas:
primero, perder el control sobre la frecuencia,
la intensidad y la duración de la actividad;
segundo, que los juegos pasan a tener
prioridad sobre otros intereses de la vida y
actividades diarias; tercero, que la conducta se
mantiene pese a que empieza a traer
consecuencias negativas para la persona.
(OMS, 2019)
Dentro de este marco de investigaciones
estudios como el desarrollado por Gómez &
Calderón (2023), encontraron dentro de sus
resultados, que de las experiencias negativas
que se pueden presentar al momento de jugar
video juegos, se destaca la presencia de
sensación de frustración, ansiedad o enfado
vividas durante el juego (42,2%), así como la
recepción de insultos (41,6%) y lasensación de
pasar demasiado tiempo jugando, sin embargo
en su mismo estudio en lo que respecta a las
sensaciones positivas que les generar jugar se
destacan la posibilidad de desconectarse
(61,7%), el potencial formativo de los video
juegos (50%) y la creación de amistades a
través de los juegos online (46,6%). Por otro
lado, otros estudios han relacionado el uso de
los videojuegos con un incremento en el
consumo de drogas y alcohol, baja calidad de la
relación interpersonal, problemas en la
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Julio-Septiembre, 2025 | vol. 2 | núm. 3 | pág. 97-109
Montañez Romero, M. A.
99
escuela,menortiempodesueño,las
actividades de ocio limitadas, y la ideación
suicida (Cortez, 2020)
Continuando con la temática estudios como
el desarrollado por Tang, Ng , Wong, & Ho,
(2022), realizaron una revisión sistemática
donde buscaban identificar las implicaciones
del uso de los Serious video games (SVG) en la
intervención clinica en pacientes con
trastorno alimenticios, dentro de los
resultados hallados encontraron que el
91% de los estudios seleccionados al final de
la revisión mostraban beneficios del uso de los
SVG en aspectos físicos, conductuales o
psicológicos relacionados con los trastornos
alimentarios, también que el 36% de los
estudios mostraron evidencia sobre la
retención de los beneficios generados por los
SVG en la continuidad del seguimiento.
La aplicación de los video juegos en
aspectos relacionados con las experiencias de
vida, también han tenido su espacio en la
investigación científica, como por ejemplo el
estudio sobre el análisis temático de la
experiencia de perdida de los adultos en duelo,
donde se tomó una muestra de 12 personas
que habían tenido experiencias con elduelo y
se los invito a interactuar con dos video
juegos, Bear’s Restaurant y Spiritfarer. Dentro
de los resultadoshalladosse
describieronla identificación de algunas
categorías comunes como son “Recordando
recuerdos", "Evitando el compromiso con el
dolor", "Reconociendo las emociones
positivas", "Reconociendo la perspectiva del
difunto", "Revisandoel significado de
la pérdida", "Planeando un futuro mejor" y
"Cumpliendo un deseo" lo cual permitió
identificar qué través del video juego las
personasrelacionaron susrecuerdos
autobiográficos con sus experiencias en el
juego. (Eum & Doh, 2023).
El uso de video juegos basado en Realidad
Virtual (RV) también han tomado relevancia,
en este caso el estudio realizado por Torres,
Blanca & Pérez (2021) quienes estudiaron la
asociación entre inmersión en videojuegos de
RealidadVirtual(RV)ylaactivación
emocional. Se llevó a cabo un diseño
experimental intrasujetos, con 97 estudiantes
universitarios. Se llevaron a cabo mediciones
de frecuencia cardiaca y del estado emocional
percibido. Los resultados mostraron que la
condición RV presenta mayor inmersión y
frecuencia cardiaca que la condición no RV. Los
estados emocionales percibidos fueron
predictoresdelainmersiónenambas
condiciones, teniendo que en la condición no
RV, mayores puntajes en valoración de las
emociones positivas y negativas se asociaron a
una mayor inmersión, mientras que en RV solo
las emociones positivas se relacionaron con la
inmersión.
El diseño de video juegos con fines
terapéuticos también tiene un espacio dentro
de los proceso de investigación por ejemplo
REThinkel el cual fue desarrollado para
ofrecer una prevención basada en la terapia
racional emotiva conductual (TCC) que se
documentó en un ensayo controlado para
desarrollar la resiliencia psicológica en niños y
adolescentes,deentre10y16años,
ayudándoles a aprender estrategias saludables
para hacer frente a las emociones negativas
disfuncionales como la ansiedad, la ira y la
depresión. Los resultados obtenidos muestran
mejoríasen cuanto a los problemas
emocionales de los jóvenes, sus creencias
irracionales, pensamientos automáticos
negativos y altos niveles de satisfacción con la
intervención. (David, Predatu & Cardos, 2021)
Todos estos estudios permiten evidenciar
que existe un acervo teórico relacionado con la
aplicación de los videos juegos en el área
clínica y su influencia a nivel emocional, por lo
cual se desarrolló una revisión bibliográfica
que permitiera poder determinar cuáles son
los principales usos, tipos de videos juegos y
cuáles han sido los efectos positivos y
negativos de su aplicación.
METODOLOGÍA
El objetivo de la investigación fue realizar
una revisión de literatura relacionada con los
efectos psicológicos de los video juegos en
población juvenil y adulto joven. La estrategia
de búsqueda para la revisión tomó como base
lametodologíaprisma,serealizaron
búsquedas en las bases de datos: PubMed
/ MedLine, Web of Science (WOS), Scopus,
Science Direct y Scielo. Se identificaron todos
los estudios publicados entre 2009 y 2023 que
evalúan la relación entre efectos psicológicos,
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Julio-Septiembre, 2025 | vol. 2 | núm. 3 | pág. 97-109
Montañez Romero, M. A.
100
video juegos y población juvenil o adulto
joven. Con el uso de operadores de intercesión
booleanos (“Y” e “Y”). Se realizó una
búsqueda cruzada con las siguientes cadenas:
1) Video juegos y factores psicológicos, 2)
efectos de los video juegos en la salud metal.
Seestablecieronunoscriteriosparala
selección de artículos, de la revisión, los
estudiosdebíancumplirlos siguientes
criterios: 1) Participantes: jóvenes entre 12 a
25 años, 2) metodologia de los estudios, 3)
Tiempo de publicación: entre 2009 a 2024, 4)
Idioma:español,inglés,portugués.
posteriormente se ubicaron en una matriz
base de datos de artículos para su
verificación. Información registrada en la
siguiente figura
RESULTADOS
Como resultado de la revisión de literatura,
se obtuvieron 43 artículos científicos relativos
a la temática en estudio, los cuales se
relacionan a continuación:
Tabla 1
Artículos científicos obtenidos.
Nombre de artículosAutoresTemática AbordadaAño
Los videojuegos: unaBuiza Aguado,Carlos; GarcíaPotenciales perjuicios de los videojuegos2017
afición conCalero,Alfonso; Alonso Canovas,sobre la salud física y psicosocial (conductas
implicacionesAraceli; Ortiz Soto, Paloma;de agresividad)
neuropsiquiátricasGuerrero Díaz Miguel; González
Molinier Manuel e Hernández
Medrano
Ignacio
El efecto de losMoncada Jiménez, José; ChacónNo existen datos concluyentes entre la2012
videojuegos enAraya, Yamilethrelación de los video juegos y el
variables sociales,comportamiento agresivo.
psicológicas y
fisiológicas en niños y
adolescentes
Video juegos yDra. Marta Fernández Ruiz Dr.La capacidad de ciertos video juegos2023
bienestar: LasCarles Sora Domenjó Dra. Evaespecíficos para promover la empatía. contribuciones
delComas Arnal.
medio interactivo al
bienestar psicológico,
físico
y
social.
Adicción a videojuegosBach. Felipe Reynalte Colan;Mg.Relación de las Adicción a videojuegos y2021 y
bienestar psicológicoRaul Injante Mendozabienestar psicológico en estudiantes
en estudiantes deuniversitarios
Universidad
de
Lima.
Asociación entre elJesús Armando Fajardo-Asociación basada en aspectos de ansiedad y2022
tiempo de uso deSantamaría, Ana Cristinadepresión, impulsividad y hostilidad,
videojuegos y laSantana-Espitia, Carlos Andrésproblemas con habilidades sociales y
tendencia a laCaldas Quintero.funcionamiento familiar y el tiempo
agresividad en dedicado a la actividad
estudiantes
universitarios de
Bogotá
D.
C.
Indices De calidad deEspín Villena Jonathan Josué.La adicción a los videojuegos tendría una2023
sueño y su relación con relación con el poco descanso, tanto a nivel
el uso de videojuego encualitativo (calidad de sueño) como a nivel
adolescentes.cuantitativo (cantidad de horas), lo que, a su
vez, tendría un impacto en el bienestar
psicológico de los jugadores, aumentando su
sintomatología ansiosa y depresiva, como así
también
su
estrés.
El uso problemático deGonzálvez, María T.; Espada,Una relación entre el uso de videojuegos y2017
videojuegos estáJosé P.; Tejeiro, Ricardo.ansiedad (y en menor medida con
relacionado condepresión), pero únicamente en los varones.
problemas emocionalesLas mujeres mostraron una relación débil en
adolescentes.entre el uso de videojuegos patológico
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Julio-Septiembre, 2025 | vol. 2 | núm. 3 | pág. 97-109
Montañez Romero, M. A.
101
Nombre de artículosAutoresTemática AbordadaAño y
depresión.
El trastorno por uso deVictor Guzmán-Brand, LauraLos adolescentes con trastorno por uso de2022
videojuegos en losGelvez-Garciavideojuegos en línea o fuera de esta, son ser
adolescentes: Un hombre, se asocia a una gran exposición y
desorden originado portiempo empleado en la actividad del juego,
la vida moderna.poseen una mala actitud frente al entorno
escolar,
bajo
rendimiento
escolar.
Motivación hacia losVargas Colqui, Angela Luzmila;Se halló relaciones significativas positivas2021
videojuegos en línea yVillegas Arenas, Daniel Antonio.entre las dimensiones de Disociación con
Calidad de Vida conAutonomía económica y negativamente con
Respecto a la Salud enlas dimensiones Bienestar físico, Bienestar
adolescentes jugadorespsicológico. Asimismo, las dimensiones
de Dota 2.Relación con los padres; Apoyo social y
Entorno escolar; Socialización correlacionó
positivamente con autonomía económica.
También se encontró que la cantidad diaria
de tiempo dedicado al juego y el bienestar
psicológico se relacionan de manera
negativa.
Intensidad de demandaRolando Pérez-Sánchez; DavidLos resultados muestran que el estado de2014
de los videojuegos y suTorres.ánimo positivo aumenta ante el juego de alta
efecto sobre el estadoactivación demandada, mientras que el uso
de ánimo y lade video juegos no afecta los estados de
activación
percibida.
ánimo
negativos
Los videojuegos como
Gabriela Salas.
2021
medio de afrontamiento
durante la pandemia
del
COVID-19.
Motivos para jugar yLuz Maytte Barrientos Lino;En cuanto a los motivos que los estudiantes2021
adicción a videojuegosJessica Anali Garcia Salvador;presentan para jugar en mayor
en estudiantes deCésar Mercedes Ruíz Alva.predominancia se encuentra la Recreación y
secundaria de Lima lo que menos los motiva es la Interacción
Norte. Social. Así mismo, de los estudiantes
evaluados el 68.5% presenta un leve nivel de
adicción, mientras que un 11.1% se
encuentran
en
un
alto
riesgo.
Videojuegos:Jhasney Palacios Marmolejo.,En cuanto a los síntomas comórbidos se ha2020
Diversión, Adicción ySandra Milena Restrepo Escobar.reportado que, el análisis de correlación,
Rehabilitación. tanto la ansiedad como la depresión se
relacionaron positivamente con propensión
al
uso
adictivo
de
la
tecnología.
Caracterización del
Sandoval-Obando, Eduardo.
Ciertos patrones de comportamiento2020
trastorno por característicos en el trastorno por VDJ, entre
videojuegos: ¿Una los que destacan la abstinencia cuando no es
problemática posible jugar por internet, que incluye
emergente? /irritabilidad, ansiedad o tristeza, sin signos
Characterization offísicos de abstinencia farmacológica, falta de
Gaming Disorder: Ancontrol y deterioro de las relaciones
Emerging
Problem?
interpersonales.
El uso de videojuegosRodríguez Rodríguez, Mónica;Influencia importante en los adolescentes2021
en adolescentes. UnGarcía Padilla, Francisca María.para generar adicción basado en la existencia
problema de Salud de algunos aspectos predictores.
Pública / The use of
video games in
adolescents. A Public
Health
problem.
Evidencias actuales dePallavicini G., Julio; Libuy H.,Los jugadores pueden presentar síntomas2010
la influencia de losNicolásafectivos, cognitivos y conductuales, además
videojuegos en salud de cambios desfavorables, sean estos
mental / Currentfamiliares, sociales o en su desempeño
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Julio-Septiembre, 2025 | vol. 2 | núm. 3 | pág. 97-109
Montañez Romero, M. A.
102
Nombre de artículosAutoresTemática AbordadaAño
evidences ofacadémico. Tienen mayor agresividad y
videogames influencemenor conducta prosocial asociada al uso de
on mental health.VJs violentos. Incluso un porcentaje de los
jugadores alcanza un patrón de uso tipo
adictivo.
El uso prolongado deDorantes Argandar, G.Relación entre las variables, preferencia por2017
videojuegos violentos los videojuegos violentos, la frecuencia de
influye en lajuego, y el nivel educativo
percepción de la
violencia de adultos
jóvenes
Juegos online: unaUchuypoma Canchumani,El juego online como un posible escenario2017
mirada desde el juegoDanielpara el mantenimiento del juego patológico.
patológico
Cuando jugar seXavier Carbonell1, AntoniLos juegos tipo MMORPG, pueden tener2009
convierte en unTalarn, Marta Beranuy1, Ursulacaracterísticas que los vuelvan adictivos.
problema: el juegoOberst1
patológico y lay Carla Graner1
adicción a los juegos de
rol
online
Adicciones sinM. Roncero Rodríguez a, R.M.Los video juegos pueden tener2023
sustancia o adiccionesHodann-Caudevilla a, Í. Alberdicaracterísticas que los vuelvan adictivos
comportamentales
Páramo
b,
R.M.
Molina-Ruiz
b
Uso de los videojuegos,Martínez Lanz, P., BetancourtMayor tiempo de uso de video juegos con2013
agresión,Ocampo, D. y Gonzálezcontenido violento, puede estar relacionado
sintomatologíaGonzález, A.con conductas de agresividad, depresión
depresiva y violencia
intrafamiliar en
adolescentes y adultos
jóvenes
Gaming well: linksChristian M. Jones, LauraExplora cómo los videojuegos promueven el2014
between videogamesScholes, Daniel Johnson, Marybienestar desde el enfoque PERMA.
and flourishing mentalKatsikitis, and Michelle C.
health
Carras
Video Games for Well-Federica Pallavicini , AmbraRevisión sistemática sobre el uso de2018
Being: A SystematicFerrari , Fabrizia Mantovanivideojuegos para mejorar lo cognitivo y
Review on theemocional en adultos.
Application of
Computer Games for
Cognitive and
Emotional Training in
the
Adult
Population
Efectos de losOsa Fernández, NormanExamina impactos emocionales positivos y2018
videojuegos en negativos en adolescentes.
adolescentes a nivel
emocional
Los videojuegos y susFuentes Fuentes, Luz Stella;Examina impactos emocionales positivos y2014
efectos en escolares dePérez Castro, Libia Maríanegativos en adolescentes.
Sincelejo, Sucre
(Colombia)
Efectos del videojuegoCejudo, Javier; Latorre,Estudio experimental sobre mejora de la2015
Spock sobre la mejoraSebastiáninteligencia emocional en adolescentes.
de la inteligencia
emocional en
adolescentes
Escaping throughLucas M. Marques, , Pedro M.Analiza el escapismo y su vínculo con salud2023
virtual gaming-what isUchida, Felipe O.emocional, social y mental.
the association withAguiar, Gabriel Kadri, Raphael
emotional, social, andI. M. Santos, and Sara P.
Barbosa
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Julio-Septiembre, 2025 | vol. 2 | núm. 3 | pág. 97-109
Montañez Romero, M. A.
103
Nombre de artículosAutoresTemática AbordadaAño
mental health? A
systematic
review
Gaming My Way toFerrari, Sabetti, McIlwaine,Revisión de videojuegos como herramientas2022
Recovery: AFazeli, Sadati, Shah, Archie,terapéuticas para jóvenes.
Systematic ScopingBoydell, Lal, Henderson,
Review of DigitalAlvarez-Jimenez, Andersson,
Game Interventions forNielsen, Reynolds and Iyer.
Young People’s Mental
Health Treatment and
Promotion
Efectos positivos yRevisión que identifica beneficios2017
negativos en la
De Sanctis, Florencia
cognitivos, sociales y emocionales, así como psicología
de los
Distéfano, María José
riesgos como adicción, aislamiento y
videojuegos
Mongelo,
María
Celina
agresividad.
El papel mediador de laAna Estévez Gutiérrez, DavidEstudio que muestra cómo la regulación2014
regulación emocionalHerrero Fernández, Izaskunemocional media entre el uso problemático
entre el juegoSarabia Gonzalvo, Paula Jáureguide videojuegos e Internet y la aparición de
patológico, uso abusivoBilbaosíntomas disfuncionales.
de Internet y
videojuegos y la
sintomatología
disfuncional en jóvenes
y
adolescentes
Brains on videogamesDaphne Bavelier, C. ShawnRevisión de expertos sobre cómo distintos2011
Green, Doug Hyun Han, Perry F.tipos de videojuegos afectan la cognición,
Renshaw, Michael M. Merzenich,conducta y potencialmente la emoción, con
and
Douglas
A.
Gentile
fines
educativos
y
clínicos
The Effects of CasualRussell Pine , Theresa Fleming ,Revisión sistemática que muestra que2020
Videogames onSimon McCallum , Kylievideojuegos casuales pueden reducir
Anxiety, Depression,Sutcliffeansiedad, depresión, estrés y bajo estado de
Stress, and Low Mood: ánimo
A
Systematic
Review
Positive mental well-Jeffrey G Snodgrass , Michael GEstudio que vincula el bienestar emocional2019
being and immuneLacy , H J François Dengah ,en gamers con perfiles inmunológicos más
transcriptional profilesEvan R Polzer , Robert J Else ,saludables, especialmente en quienes tienen
in highly involvedJesusa M G Arevalo , Steven Wexperiencias eudaimonías.
videogame playersCole
Escaping reality
through videogames is
linked to an implicit
preference for virtual
over real-life stimuli
Jory Deleuze , Pierre Maurage ,
Adriano Schimmenti , Filip
Nuyens , André Melzer , Joël
Billieux
Examina impactos emocionales positivos y2018
negativos en adolescentes.
Nota: Elaboración propia con base en las fuentes
citadas.
Dentro de lo resultados hallados se logró
evidenciarqueaniveldetemáticas
predominantes, el 37% de los estudios se
enfocaron en adicción o uso problemático de
videojuegos, un 28% abordaron bienestar
emocional o psicológico (incluyendo estudios
sobre inteligencia emocional, afrontamiento y
regulación afectiva), otro 14% investigaron
impacto neurocognitivo (atención, memoria,
funciones ejecutivas), también un 12%
trataron temáticas de violencia/agresión
vinculada al uso de videojuegos y un
último 9% se enfocaron en efectos
fisiológicos, como el
impacto sobre la visión o el sueño, lo cual
refleja un fuerte interés académico en los
riesgos emocionales y conductuales, aunque
también hay un número relevante de estudios
centrados en el potencial terapéutico o de
promoción del bienestar.
En lo que respecta a los principales
objetivos de las investigaciones se evidencia
que el 44% evaluaron efectos emocionales
positivos y/o negativos del uso de videojuegos,
un 23% exploraron el uso problemático o
trastornos vinculados a los video juegos, un
21% estudiaron la relación entre videojuegos y
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Julio-Septiembre, 2025 | vol. 2 | núm. 3 | pág. 97-109
Montañez Romero, M. A.
104
funciones cognitivas y por ultimo 12%
analizaron motivos para jugar, patrones de
consumo o perfil del gamer, lo cual permitió
observar que existe un esfuerzo claro por
entender cómo el contenido, duración y tipo
de videojuegoseasociaconvariables
emocionales clave como ansiedad, depresión,
regulación afectiva, agresividad o motivación.
Continuandoconelanálisisdelos
resultados en lo que corresponde al tipo de
metodología utilizadas en las investigaciones,
se evidencia que 60% fueron cuantitativos
(correlacionales, descriptivos o
experimentales), el 28% fueron revisiones
sistemáticas o narrativas, un 7% usaron un
enfoque mixto y el 5% fueron cualitativos. La
mayoría de los trabajos se apoyaron en
instrumentos estandarizados, cuestionarios y
análisisestadísticos para identificar
correlaciones entre variables emocionales y
patrones de juego.
Por último, sobre los efectos emocionales
identificados, se evidencian que el 63% de los
artículos mencionaron efectos emocionales
negativos, como ansiedad, estrés, adicción,
aislamiento o desregulación emocional, de
igual manera en el 49% destacaron efectos
emocionales positivos, como reducción de la
ansiedad,desarrollodelainteligencia
emocional o afrontamiento del estrés y por el
ultimo un 30% de los artículos mencionaron
ambos tipos de efectos. Esto sugiere una visión
cada vez más matizada: aunque se reconoce el
potencial terapéutico del videojuego, también
se alerta sobre los riesgos del uso excesivo o
mal regulado.
DISCUSIÓN
Los resultados de esta revisión bibliográfica
evidencian la existencia de una dualidad
fundamentalenlaliteraturacientífica
relacionada con los videojuegos: por un lado,
su potencial como herramienta de promoción
del bienestar emocional; y por el otro, los
riesgos asociados a un uso problemático,
especialmente en poblaciones jóvenes. Esta
ambivalencia conceptual es consistente con
hallazgos previos que sitúan a los videojuegos
como una manifestación compleja de la cultura
digital,capaz de generartanto efectos
beneficiosos como disfuncionales en la esfera
emocional (Granic et al., 2014; Kuss &
Griffiths, 2017).
Enloquerespectaalastemáticas
predominantes, el hecho de que el 37 % de los
estudios se hayan centrado en adicción o uso
problemático subraya una preocupación
persistente en torno al trastornopor
videojuegos, categorizado recientemente en la
CIE-11 (OMS, 2019). Sin embargo, resulta
importante que casi la mitad de los artículos
con un 49 % también reporten efectos
positivos a nivel emocional, incluyendo
mejoras en la inteligencia emocional,
disminución de la ansiedad y
fortalecimiento de estrategias de
afrontamiento, especialmente en contextos
como la pandemia por COVID-19.
El análisis de los objetivos investigativos
reveló que el 44 % de los artículos se
propusieron examinar el impacto emocional
de los videojuegos, siendo esta la categoría
más representada. Este hallazgo refuerza la
idea de que la dimensión afectiva constituye
un eje central en la comprensión
contemporánea del fenómeno.Asimismo,
elpredominiode
estudios cuantitativos (60 %)ponede
manifiesto una preferenciametodológicapor el
abordaje empíricoestandarizado,aunque
también puede señalar una oportunidad para
explorar enfoques cualitativos que
profundicen en la vivencia subjetiva del
jugador.
Un aspecto particularmente relevante es
que el 63 % de los artículos señalaron
efectos negativos en el estado de ánimo, tales
como sintomatología ansiosa, depresión,
frustración emocional odesregulación
afectiva.Sin embargo, un
30 % también identificaron la coexistencia
de efectos positivos, lo cual sugierela
necesidaddeadoptar una
perspectiva más contextual y multifactorial.
Variables como el tipo de videojuego, la
intencionalidad del jugador, el tiempo de
exposición, la edad y los contextos sociales
emergen como factores moderadores críticos
para explicar las diferencias encontradas.
Dehecho,enaquellosestudiosque
analizaron videojuegos con fines educativos o
terapéuticos, seobservaronbeneficios
significativos en la regulación emocional, lo
cual invita a repensar su rol como posibles
herramientas de intervención psicoeducativa.
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Julio-Septiembre, 2025 | vol. 2 | núm. 3 | pág. 97-109
Montañez Romero, M. A.
105
En contraste, los estudios que abordaron
videojuegos violentos o sesiones prolongadas
de juego tendieron a asociarse con efectos
disfuncionales tanto a nivel emocional como
conductual, especialmente en adolescentes.
Por lo tanto, el presente análisis pone de
relieve la importancia de abandonar visiones
dicotómicas sobre el videojuego (benéfico vs.
perjudicial), y avanzar hacia una comprensión
ecológica e integradora, que contemple tanto
los riesgos como las oportunidades de esta
forma de interacción digital. La complejidad
del fenómeno requiere de investigaciones
futuras que incluyan diseños longitudinales,
enfoques mixtos y muestras diversificadas, a
fin de aportar mayor claridad sobre las
condiciones bajo las cuales los videojuegos
pueden convertirse en agentes protectores o
en factores de vulnerabilidad emocional.
CONCLUSIONES
El análisis de la literatura especializada
permitióidentificarquelosvideojuegos
constituyenunfenómeno complejoy
multifacético, cuyo impacto en la salud mental
y emocional varía en función de múltiples
factores contextuales,individualesy
estructurales. Lejos de responder a una lógica
unidimensional, los estudios analizados
evidencian tanto riesgos como oportunidades
asociadas al uso de videojuegos,
especialmente en poblaciones adolescentes y
jóvenes.
En particular, se destaca la coexistencia de
efectos emocionales positivos —como el
fortalecimiento de la regulación afectiva, la
disminución del estrés o la facilitación de
procesos de afrontamiento— junto con riesgos
clínicamenterelevantesvinculadosala
adicción, la desregulación emocional o la
agresividad. Esta dualidad pone de manifiesto
la necesidad de abandonar las posturas
dicotómicas sobre los videojuegos y avanzar
hacia una comprensión más integradora, que
considere el papel de variables moderadoras
como el tipo de contenido, la finalidad del uso,
la duración de la exposición y la etapa del
desarrollo del usuario.
En consecuencia, los videojuegos no deben
ser entendidos exclusivamente como una
amenaza para la salud mental, ni tampoco
como una panacea terapéutica. Su análisis
requiere un enfoque contextualizado y basado
en evidencia, que permita distinguir entre usos
adaptativosyusosproblemáticos.Esta
perspectiva resulta clave para el desarrollo de
intervenciones preventivas,estrategias
psicoeducativas ypolíticas públicas que
promuevan un uso saludable, consciente y
responsable de esta forma de entretenimiento
digital.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Argandar, G. D. (2017). El uso prolongado de
videojuegosviolentosinfluyeenla
percepción de la violencia de adultos
jóvenes. REVISTA
LATINOAMERICANA DECIENCIA
PSICOLÓGICA, 9(2), 1-16.
https://doi.org/10.5872/psiencia.v9i2.217
Ariza, A. R., Serrano, S. L., Manzano, S. S., & López,
E. J. M. (2018). Videojuegos activos y
cognición. Propuestas educativas en
adolescentes. Revista Iberoamericana de
Educación A Distancia, 21(2), 285.
https://doi.org/10.5944/ried.21.2.19799
Arteaga, E. R., & Cosío, V. T. (2018). Videojuegos y
habilidadesdelpensamiento/
Videogames and thinking skills. RIDE
RevistaIberoamericanaPara la
Investigación y el Desarrollo Educativo,
8(16), 267-288.
https://doi.org/10.23913/ride.v8i16.341
Barrientos Lino, L. M., & Garcia Salvador, J. A.
(2022). Motivos para jugar y adicción a
videojuegos en estudiantes de secundaria
de Lima Norte, 2021 [Tesis de licenciatura,
UniversidadPrivadadelNorte].
Repositorio UPN.
https://hdl.handle.net/11537/31386
Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P.
F., Merzenich, M. M., & Gentile, D. A.
(2011). Brains on video games. Nature
Reviews Neuroscience, 12(12), 763–768.
https://doi.org/10.1038/nrn3135
Bryant, J., & Vorderer,P. (Eds.).(2013).
Psychology of entertainment. Routledge.
Buiza-Aguado, C., García-Calero, A., Alonso-
Cánovas, A., Ortiz-Soto, P., Guerrero-
Díaz, M., González-Molinier, M., &
Hernández-Medrano,I.(2017).Los
videojuegos:una aficióncon
implicaciones neuropsiquiátricas.
Psicología Educativa, 23(2), 129-136.
https://doi.org/10.1016/j.pse.2017.05.001
Canchumani, D. U. (2017). Juegos online: una
mirada desde el juego patológico.
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Julio-Septiembre, 2025 | vol. 2 | núm. 3 | pág. 97-109
Montañez Romero, M. A.
106
Hamut’ay,4(2),55.
https://doi.org/10.21503/hamu.v4i2.1472
Carbonell, X., Talarn, A., Beranuy, M., Oberst, U., &
Graner, C. (2009). Cuando jugar se
convierte en un problema: el juego
patológico y la adicción a los juegos de rol
online. Aloma: Revista de Psicologia,
Ciències de l’Educació i de l’Esport, 25,
201–220.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo
?
codigo=3101263
Colqui, A. L. V., & Arenas, D. A. V. (2021).
Motivación hacia los videojuegos en línea
y Calidad de Vida con Respecto a la Salud
en adolescentes jugadores de Dota 2. En
UniversidadPeruanadeCiencias
Aplicadas (UPC).
http://repositorioacademico.upc.edu.pe/h
a
ndle/10757/654807
Comas Arnal, E., Fernández Ruiz, M., & Sora
Domenjó,C.(2023).Videojuegosy
bienestar: las contribuciones del medio
interactivo al bienestar psicológico, físico y
social.
Cortez Gallo, D. D. L. A. (2020). Conductas
agresivas como consecuencia del uso
excesivo de videojuegos de acción en
niños de 4to de primaria de un colegio
particular de Lima. [Tesis de pregrado,
Universidad SanIgnaciode
Loyola]
https://repositorio.usil.edu.pe/entities/pu
bl
ication/5b3ff0c6-2fa3-4879-a6db-
39102fa9911d
Cejudo, J., & Latorre, S. (2015). Efectos del
videojuego Spock sobre la mejora de la
inteligencia emocional en adolescentes.
ElectronicJournalofResearchin
Educational Psychology, 13(2), 319–342.
https://www.redalyc.org/pdf/2931/29314
1
133006.pdf
David, O. A., Predatu, R., & Cardoș, R. A. (2021)
Effectiveness of the REThink therapeutic
online video game in promoting mental
health in children and adolescents,
Internet Interventions, Volume 25, 2021,
100391, ISSN2214-7829,
https://doi.org/10.1016/j.invent.2021.100
3
91.
Deleuze, J., Maurage, P., Schimmenti, A., Nuyens,
F., Melzer, A., & Billieux, J. (2019).
Escaping reality through videogames is
linked to an implicit preference for virtual
over real-life stimuli. Journal of Affective
Disorders,245,1024–1031.
https://doi.org/10.1016/j.jad.2018.11.078
De Sanctis, F., Distéfano, M. J., & Mongelo, M. C.
(2017). Efectos positivos y negativos en la
psicologíadelosvideojuegos.Acta
Psiquiátrica y Psicológica de América
Latina, 63(2),115–131.
https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123
4
56789/6180
Dorantes Argandar, G. (2017). El uso prolongado
de videojuegos violentos influye en la
percepción de la violencia de adultos
jóvenes.Psiencia:Revista
Latinoamericana de Ciencia Psicológica,
9(2), 1–15.
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=3
3
3152922002
Eum, K., & Doh, Y. Y. (2023). A thematic analysis of
bereavedadults’meaning-making
experience of loss through playing video
games.Frontiers inPsychology,
14:1154976. doi:
10.3389/fpsyg.2023.1154976
Estévez, A., Herrero, D., Sarabia, I., & Jáuregui, P.
(2014). El papel mediador de la regulación
emocional entre el juego patológico, uso
abusivo de Internet y videojuegos y la
sintomatología disfuncional en jóvenes y
adolescentes. Adicciones, 26(4), 282–290.
https://www.redalyc.org/pdf/2891/28913
2
934007.pdf
Eugenia, C. C., & Karina, P. R. (2016). Bienestar de
personas con o sin discapacidad fisica que
se encuentran en la adultez temprano .
Universidad de cuenta , Facultad de
psicologia , 127.
Fad Juventud. (2023). Videojuegos y jovenes,
lugares, experiencias y tensiones. Fad
juventud , p.39.
Fajardo-Santamaría, J. A., Santana-Espitia, A. C., &
Caldas-Quintero,C.A.(2021).
Asociación entre el tiempo de uso de
videojuegos y la tendencia a la agresividad
en estudiantes universitarios de Bogotá
D.C. Revista Colombiana de
EducacióN/Revista Colombianade
Educación, 1(84).
https://doi.org/10.17227/rce.num84-
12076
Fernadez Ruiz, M., Sora Domenjo, C., & Eva, C.
(2023). Las contribuciones del medio
interactivo al bienestar psicologico,fisico y
social. Videojuegos y bienestar, p.38.
Ferrari, M., Sabetti, J., McIlwaine, S. V., Fazeli, S.,
Sadati, S. M. H., Shah, J. L., ... & Iyer, S. N.
(2022). Gaming my way to recovery: A
systematic scoping review of digital game
interventions for young people’s mental
health treatment and promotion. Frontiers
inDigitalHealth,4,814248.
https://doi.org/10.3389/fdgth.2022.81424
8
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Julio-Septiembre, 2025 | vol. 2 | núm. 3 | pág. 97-109
Montañez Romero, M. A.
107
Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed:
Videogames as a means for critical
thinkinganddebate (Master’sthesis,
School of Literature, communication, and
culture, Georgia Institute of Technology).
Fuentes Fuentes, L. S., & Pérez Castro, L. M.
(2015). Los videojuegos y sus efectos en
escolares de Sincelejo, Sucre (Colombia).
Opción: Revista de Ciencias Humanas y
Sociales,31(6),318–328.
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=3
1
045571020
Gabriela, S. (2021). los videojuegos como medio de
afrontamiento durante la pandemia
covid-19. Psicogamer.
Gómez, J. L. E., Espinosa, R. S. C., & Albajes, L. S.
(2012).Videojuegos:Conceptos,
historia y su potencial como herramienta
para la educación. 3 c TIC: cuadernos de
desarrollo aplicados a las TIC, 1(2), 4.
Gómez, A. y Calderón D. (2023). Videojuegos y
jóvenes: lugares, experiencias y tensiones.
Madrid: Centro Reina Sofía de Fad
Juventud. DOI: 10.5281/zenodo.7970990
Gonzálvez, M. T., Espada, J. P., & Tejeiro, R.
(2017).Elusoproblemáticode
videojuegos estárelacionado con
problemas emocionales en adolescentes.
Adicciones, 29(3), 180.
https://doi.org/10.20882/adicciones.745
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The
benefits of playing video games. American
psychologist, 69(1),66.
https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/a003
4
857
Griffiths, M. D., & Fargues, M. B. (2008).
Adicción a los videojuegos: una breve
revisiónpsicológica.Revistade
Psicoterapia,19(73), 33-49.
https://doi.org/10.33898/rdp.v19i73.792
Guzmán-Brand,V.,&Gelvez-Garcia, L.(2022).El
trastorno por uso de videojuegos en los
adolescentes: Un desorden originado por
la vida moderna. Technological
Innovations Journal,1(1),
7-22.
https://doi.org/10.35622/j.ti.2022.01.001
Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M.
(2019). When and how video games can be
good: A review of the positive effects of
video games on well-being. Perspectives
on Psychological Science, 14(6), 1096-
1104.
https://doi.org/10.1177/17456916198638
0 7
Organización Mundial de la Salud (OMS). (2019).
Clasificación Internacional de
Enfermedades11ªedición(CIE-11).
https://icd.who.int
Jiménez, J. M., & Araya, Y. C. (2012). El efecto de
los videojuegos en variables sociales,
psicológicas y fisiológicas en niños y
adolescentes. RETOS. Nuevas Tendencias
EnEducaciónFísica,Deportey
Recreación, 21, 43-49.
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articul
o /3827415.pdf
Jones, C. M., Scholes, L., Johnson, D., Katsikitis, M.,
& Carras, M. C. (2014). Gaming well: Links
between videogames and flourishing
mental health. Frontiers in Psychology, 5,
260.
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2014.00260
Juul, J. (2011). Half-real: Video games between
real rules and fictional worlds. MIT press.
Király, O., Sleczka, P., Pontes, H. M., Urbán, R.,
Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z.
(2017). Validación del test de diez ítems
sobre el trastorno del juego por
Internet (IGDT-10) y evaluación de los
nueve criterios del DSM-5 sobre el
trastorno del juego por Internet.
Conductas adictivas, 64,253-260.
https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.
005
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Video game
addiction and its treatment. Journal of
BehavioralAddictions,6(1),1–10.
https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013
Maria, F. P. (2021). Juventudes, definicion y
autoreflexion. Revista Iberoamerica de
ciencias sociales y humanisticas, vol.10(19
).
Marques, L. M., Uchida, P. M., Aguiar, F. O.,
Kadri, G., Santos, R. I. M., & Barbosa, S. P.
(2023).Escapingthroughvirtual
gaming—what is the association with
emotional, social, and mental health? A
systematic review. Frontiers in Psychiatry,
14, 1257685.
https://doi.org/10.3389/fpsyt.2023.12576
8
5
Martínez Lanz, P., Betancourt Ocampo, D., &
González González, A. (2013). Uso de
videojuegos,agresión,sintomatología
depresiva y violencia intrafamiliar en
adolescentes y adultos jóvenes. Revista
Colombiana de Ciencias Sociales, 4(2),
167–180.
https://www.redalyc.org/pdf/4978/49785
6
283002.pdf
Nuyens, F., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., &
Fernandez, O. L. (2018). The experimental
analysis of problematic video gaming and
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Julio-Septiembre, 2025 | vol. 2 | núm. 3 | pág. 97-109
Montañez Romero, M. A.
108
cognitive skills: A systematic review.
Journal of Behavioral Addictions, 7(Suppl.
1), 123-123.
Osa Fernández, N. (2019).Efectos de los
videojuegosenadolescentesanivel
emocional [Trabajo de fin de grado,
Universitatde les Illes Balears].
Repositorio UIB.
https://dspace.uib.es/xmlui/handle/11201
/
150348
Palacios Marolejo, J., & Milena, R. E. (2020).
videojuegos:diversion,adicciony
rehabilitacion. p.26.
Palaus, M., Viejo-Sobera, R., Redolar-Ripoll, D., &
Marrón, E. M. (2020). Cognitive
enhancement via neuromodulation and
videogames:Synergisticeffects?.
Frontiers in human neuroscience, 14,
539373.
https://doi.org/10.3389/fnhum.2020.0023
5
Pallavicini, J., & Libuy, N. (2010). Evidencias
actuales de la influencia de los videojuegos
en salud mental. Revista de Psiquiatría
Clínica,48(2),43–58.
https://pesquisa.bvsalud.org/portal/resou
rc
e/pt/lil-613306
Pérez-Sánchez, R., & Torres, D. (2014). Intensidad
de demanda de los videojuegos y su efecto
sobre el estado de ánimo y la activación
percibida.UniversitasPsychologica,
13(4), 1489–1502.
https://doi.org/10.11144/Javeriana.UPSY1
3-4.idve
Pine, R., Fleming, T., McCallum, S., & Sutcliffe, K.
(2020).Theeffectsofcasual
videogames on anxiety, depression, stress,
and low mood: A systematic review.
Games for Health Journal, 9(4), 255–264.
https://doi.org/10.1089/g4h.2019.0132
Reynalte, F. (2021). Adicción a videojuegos y
bienestar Psicológico en Estudiantes de
Universidades de Lima Metropolitana,
2020 (Doctoral dissertation, Tesis de
pregrado, Universidad Privada del Norte].
https://repositorio.upn.edu.
pe/bitstream/handle/11537/28317/Tesis.
pdf).
Rodríguez, M. R., Hodann-Caudevilla, R., Páramo, Í.
A.,&Molina-Ruiz,R.(2023).
Adicciones sin sustancia o adicciones
comportamentales.Medicine,13(85),
4998-5009.
https://doi.org/10.1016/j.med.2023.08.01
1
Rodríguez Rodríguez, M., & García Padilla, F. M.
(2021).Elusodevideojuegosen
adolescentes. Un problema de Salud
Pública. Enfermería Global, 20(62), 557–
568.
https://doi.org/10.6018/eglobal.43864
1
Salas, G. (2021, octubre 19). Los videojuegos
como medio de afrontamiento durante la
pandemia del COVID-19. PsicoGamer.
https://www.psicogamer.com/articulos/lo
s
-videojuegos-como-medio-de-
afrontamiento/
Sandoval-Obando, E. (2020). Caracterización del
trastornoporvideojuegos:¿Una
problemáticaemergente?Pensamiento
Psicológico, 18(1), 87–102.
https://doi.org/10.11144/Javerianacali.PP
SI18-1.ctvp
Sánchez, M. E. (2023). Problemas de trastorno de
sueño y la dependencia de videojuegos en
adolescentes de 12 a 15 años en la
institución educativa privada en el año
2023 [Tesis de licenciatura, Universidad
Privada del Norte]. Repositorio UPN.
https://repositorio.upn.edu.pe/handle/11
53 7/34820
Sánchez, R. P., & Fernández, D. T. (2014).
Intensidad de demanda de los videojuegos
y su efecto sobre el estado de ánimo y la
activaciónpercibida.Universitas
Psychologica/Universitas Psychologica,
13(4).
https://doi.org/10.11144/javeriana.upsy13
-4.idve
Sánchez, X. C., Caparrós, A. T., Beranuy, M.,
Oberst, Ú. E., & Jordana, C. G. (2009).
Cuando jugar se convierte en un
problema: el juego patológico y la
adicción a los juegos del rol online.
Aloma: revista de psicologia, ciències de
l’educació i de l’esport Blanquerna, 201-
220.
Sara, Z. C. (2006). Caracterizacion del desarrollo
psicoafectivoenniñosyniñas
escolarizados en etapa de latencia de
estratosocioeconomicouno. Revista
nacional de la universidad cooperativa de
colombia pensando psicologia, vol.2(Num.
2 ).
Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah, H. J. F. II,
Polzer, E. R., Else, R. J., Arevalo, J. M. G., &
Cole, S. W. (2019). Positive mental well-
being and immune transcriptional
profiles in highly involved videogame
players. Brain, Behavior, and Immunity,
82,84–92.
https://doi.org/10.1016/j.bbi.2019.07.035
Torres, D., Blanca, E., & Pérez, R. (2021).
Inmersiónyactivacióndeestados
emocionales con videojuegos de realidad
virtual. Revista de Psicología (PUCP),
39(2), 531-551
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Julio-Septiembre, 2025 | vol. 2 | núm. 3 | pág. 97-109
Montañez Romero, M. A.
109
http://dx.doi.org/10.18800/psico.202102.
0 02.
Tang, W. S. W., Ng, T. J. Y., Wong, J. Z. A., & Ho, C.
S. H. (2022). The Role of Serious Video
Games in the Treatment of Disordered
Eating Behaviors: Systematic Review.
Journal of medical Internet research,
24(8), e39527.
https://doi.org/10.2196/3952
7
dle/123456789/546
Uchuypoma Canchumani, D. (2017). Juegos
online: una mirada desde el juego
patológico.HAMUT’AY,4(2),1–15.
https://revistas.uap.edu.pe/ojs/index.php/
HAMUT/article/view/1472
Vargas Colqui, A. L., & Villegas Arenas, D. A.
(2021). Motivación hacia los videojuegos
en línea y Calidad de Vida con Respecto a
la Salud en adolescentes jugadores de
Dota 2 [Tesis de licenciatura,
Universidad Peruanade
CienciasAplicadas].
Repositorio UPC.
https://hdl.handle.net/10757/654807
DECLARACIÓN DE CONFLICTO DE INTERESES El autor
declara no tener conflictos de intereses.
DERECHOS DE AUTOR Montañez
Romero, M. A. (2025)
Este es un artículo de acceso abierto distribuido bajo la licencia Creative Commons de Atribución No
Comercial 4.0, que permite su uso sin restricciones, su distribución y reproducción por cualquier
medio, siempre que no se haga con fines comerciales y el trabajo original sea fielmente citado.
El texto final, datos, expresiones, opiniones y apreciaciones contenidas en esta publicación es de
exclusiva responsabilidad de los autores y no necesariamente reflejan el pensamiento de la revista.