Pomol Gómez, M. A.
321
e-ISSN 3073-1151 Julio-
Septiembre, 2025 Vol. 2,
Núm. 3, 321-325
https://doi.org/10.63415/saga.v2i3.19
9
Revista Científica Multidisciplinar
https://revistasaga.org/
Artículo de Investigación
Gamificación y Pensamiento Crítico: Una Nueva Ruta
para la Enseñanza Media Superior
Gamification and Critical Thinking: A New Path for Upper Secondary
Education
1
Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo, México
Recibido: 2025-05-01 / Aceptado: 2025-06-02 / Publicado: 2025-07-01
RESUMEN
Este artículo explorael potencial de la gamificación como estrategia didáctica paradesarrollar habilidades de pensamiento
crítico en la educación media superior. A través de un estudio descriptivo y cuantitativo no experimental, se analiza cómo
los entornos de aprendizaje basados en juegos fomentan el análisis, la reflexión y la toma de decisiones entre los
estudiantes. El uso de desafíos, retroalimentación inmediata y sistemas de progreso genera un mayor compromiso y
autonomía estudiantil. Las encuestas aplicadas a estudiantes y docentes revelan que el aprendizaje gamificado
incrementa el interés, la motivación y la activación cognitiva. El estudio destaca la necesidad de innovación pedagógica
frente a las limitaciones de losmétodos tradicionales. Se concluye que la gamificación, cuando se
integraestratégicamente, promueve no solo el rendimiento académico, sino también habilidades asociadas con el
pensamiento crítico y reflexivo. Esta investigación contribuye al diálogo sobre la transformación educativa al ofrecer un
enfoque práctico y contextualizado para el rediseño curricular en la educación media superior.
Palabras clave: gamificación; pensamiento crítico; educación media superior; aprendizaje basado en juegos; innovación
pedagógica; rendimiento académico
ABSTRACT
This article explores the potential of gamification as a didactic strategy to develop critical thinking skills in upper secondary
education. Through a descriptive and non-experimental quantitative study, it analyzes how game-based learning
environments encourage analysis, reflection, and decision-making among students. The use of challenges, immediate
feedback, and progress systems generates greater student engagement and autonomy. Surveys applied to students and
teachers reveal that gamified learning increases interest, motivation, and cognitive activation. The study highlights the
need for pedagogical innovation in response to the limitations of traditional methods. It concludes that gamification,
when strategically integrated, promotes not only academic performance but also skills associated with critical and
reflective thinking. This research contributes to the dialogue on educational transformation by offering a practical and
contextualized approach to curriculum redesign in upper secondary education.
keywords: gamification; critical thinking; upper secondary education; game-based learning; pedagogical innovation;
academic performance
RESUMO
Este artigo explora o potencial da gamificação como estratégia didática para desenvolver habilidades de pensamento
crítico no ensino médio. Por meio de um estudo descritivo e quantitativo não experimental, analisa-se como os ambientes
de aprendizagem baseados em jogos incentivam a análise, a reflexão e a tomada de decisões entre os estudantes. O uso
de desafios, feedback imediato e sistemas de progresso gera maior engajamento e autonomia dos alunos. As pesquisas
aplicadas aestudantes eprofessores revelam quea aprendizagem gamificadaaumentao interesse, a motivação ea ativação
cognitiva. O estudo destaca a necessidade de inovação pedagógica diante das limitações dos métodos tradicionais.
Conclui-se que a gamificação, quando integrada estrategicamente, promove não apenas o desempenho acadêmico, mas
também competências associadas ao pensamento crítico e reflexivo. Esta pesquisa contribui para o diálogo sobre a
Marco Antonio Pomol Gómez
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transformação educacional, oferecendo uma abordagem prática e contextualizada para o redesenho curricular no
ensino médio.
palavras-chave: gamificação; pensamento crítico; ensino médio; aprendizagem baseada em jogos; inovação pedagógica;
desempenho acadêmico
Forma sugerida de citar (APA):
Pomol Gómez, M. A. (2025). Gamificación y Pensamiento Crítico: Una Nueva Ruta para la Enseñanza Media Superior. Revista Científica
Multidisciplinar SAGA, 2(3), 321-325
. https://doi.org/10.63415/saga.v2i3.199
Esta obra está bajo una licencia internacional
Creative Commons de Atribución No Comercial 4.0
INTRODUCCIÓN
La educación media superior en México
enfrenta un desafío constante para responder
a las demandas de una sociedad que
evoluciona aceleradamente en sus
estructuras sociales, tecnológicas y cognitivas.
Los estudiantes de esta etapa educativa
pertenecen a una generación inmersa en la
tecnología y en entornos digitales interactivos
que modifican su forma de aprender, socializar
y construir conocimiento.
Anteestecontexto,lasmetodologías
tradicionales pierden efectividad al no lograr
motivar ni desarrollar competencias clave para
el siglo XXI, como el pensamiento crítico.
El pensamiento crítico implica la capacidad
de analizar, evaluar y sintetizar información
para emitir juicios fundamentados y resolver
problemas de manera lógica y creativa.
Fomentarestahabilidadsevuelve
indispensable para formar ciudadanos capaces
de participar activa y responsablemente en su
entorno.
Por otro lado, la gamificación ha emergido
como una estrategia pedagógica que introduce
dinámicas propias del juego en contextos
educativos, con el objetivo de incrementar la
motivación y el compromiso estudiantil.
Elementos como los retos, las recompensas,
los niveles y la retroalimentación inmediata
generanexperienciasdeaprendizaje
significativas y atractivas para los jóvenes.
Diversos estudios han demostrado que la
gamificación favorece el aprendizaje activo, la
autonomía y el pensamiento estratégico,
habilidades necesarias para el desarrollo
del pensamiento crítico.
Larelaciónentregamificacióny
pensamiento crítico representa un campo de
estudio emergente que merece ser explorado
con mayor profundidad en el nivel medio
superior.
Esteartículoproponeanalizardicha
relación a través de una investigación empírica
que permita identificar el impacto real de la
gamificación en el desarrollo del pensamiento
crítico en estudiantes de bachillerato.
Problemática
El sistema educativo mexicano en el nivel
mediosuperiorhasidohistóricamente
criticado por su enfoque rígido y centrado en la
transmisión unidireccional de conocimientos.
Este enfoque ha limitado el desarrollo de
habilidades superiores como el pensamiento
crítico, la resolución de problemas y la toma de
decisiones.
Apesardelasreformaseducativas
impulsadas en las últimas décadas, el aula
sigue siendo un espacio predominantemente
teórico, donde el alumno cumple un rol pasivo.
La falta de metodologías activas contribuye
a la baja motivación estudiantil, altos índices
de deserción escolar y un escaso sentido de
pertenencia hacia la experiencia educativa.
Por otro lado, los avances tecnológicos han
introducido nuevas formas de interacción
social y cognitiva que contrastan con los
métodos tradicionales de enseñanza.
Los jóvenes de hoy están acostumbrados a
sistemas de recompensa inmediatos,
narrativas
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interactivas y ambientes dinámicos como los
que ofrece la gamificación.
Esto ha generado un desfase entre los
intereses y habilidades del estudiantado y las
estrategias pedagógicas implementadas en el
aula.
Aunque algunos docentes han comenzado a
integrarherramientastecnológicasy
estrategias de juego en sus clases, existe poca
evidencia empíricaque demuestre su
efectividad en el desarrollo de competencias
como el pensamiento crítico.
Es necesario generar investigaciones que
documenten,evalúenyvalidenla
implementación de estrategias innovadoras
que puedan transformar la práctica docente.
En este sentido, la presente investigación se
plantealasiguientepregunta:¿Cómo influye la
gamificación en el desarrollo del pensamiento
crítico en estudiantes de educación media
superior?
El objetivo general es: Analizar el impacto
de la gamificación como estrategia didáctica
en el desarrollo del pensamiento crítico en
estudiantes de bachillerato.
MARCO TEÓRICO
El pensamiento crítico se ha convertido en
una de las habilidades más valoradas en la
educación contemporánea, al estar asociado
con la capacidad de argumentar, evaluar y
resolver problemas de forma creativa.
Según Facione (2020), el pensamiento
crítico implica habilidades de interpretación,
análisis, evaluación, inferencia, explicación y
autorregulación, todas esenciales para la toma
de decisiones informadas.
Diversos enfoques pedagógicos, como el
constructivismo y el aprendizaje basado en
problemas, promueven la autonomía del
estudiante y su capacidad de reflexión crítica.
Por su parte, lagamificación se define como
la aplicación de elementos y dinámicas de
juego en contextos no lúdicos con fines
motivacionales y formativos (Deterding et al.,
2011).
Entre los elementos más comunes se
encuentran los puntos, insignias, tableros de
clasificación, desafíos, niveles y recompensas.
Kapp (2021) sostiene que la gamificación
biendiseñadapuedeaumentar
significativamente la participación,la
retención del conocimiento yla
autorregulación del aprendizaje.
Cuandolosestudiantesparticipanen
ambientes gamificados, enfrentan situaciones
que requieren tomar decisiones, analizar
opciones y adaptarse a consecuencias, lo cual
estimula el pensamiento crítico.
De acuerdo con Su & Cheng (2019), la
gamificaciónpermiteunaprendizaje
experiencial quedesarrollahabilidades
cognitivas superiores al involucraral
estudiante en la solución de problemas reales
o simulados.
Además,sehaidentificadoqueel
aprendizaje basado en juegos promueve la
colaboración, el liderazgo y la empatía entre
pares (Domínguez et al., 2020).
La retroalimentación inmediata que ofrecen
las plataformas gamificadas permite al alumno
identificarerroresymejorardeforma
continua, lo que favorece la autorregulación
(González & Muñoz, 2022).
Asimismo, la narrativa y el contexto lúdico
en el que se sitúan los contenidos promueven
una mayor implicación emocional con el
aprendizaje, lo cual impacta positivamente en
la motivación intrínseca (Ryan & Deci, 2020).
Es importante señalar que la gamificación
no sustituye al contenido ni al docente, sino
quesepresentacomounaherramienta
complementaria que puede enriquecer el
proceso educativo.
La clave está en diseñar experiencias
pedagógicas que conecten los objetivos de
aprendizajecon mecánicas de juego
coherentes y significativas.
Enestemarco,eldesarrollodel
pensamiento crítico se potencia cuando los
estudiantes debenasumir roles,resolver
misiones o construir estrategias colectivas.
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Como apuntan Flores y Rodríguez (2023), el
uso de gamificación en bachillerato debe
planificarse cuidadosamente para evitar que
se convierta en una distracción o en una
estrategia superficial sin impacto real en el
aprendizaje.
METODOLOGÍA
Lapresenteinvestigaciónadoptóun
enfoque cuantitativo, con un tipo de estudio
descriptivo y un diseño no experimental.
Este diseño permitió observar, analizar y
describir la relación entre las estrategias
gamificadas aplicadas por los docentes y el
desarrollo de habilidades de pensamiento
crítico en los estudiantes.
Se aplicó un cuestionario estructurado a
una muestra de 120 estudiantes de una
institución pública de educación media
superior en el sureste de México.
El instrumento incluyó reactivos tipo Likert
que evaluaban aspectos como motivación,
participación, análisis de problemas, toma de
decisiones y reflexión crítica.
Tambiénseaplicóunaencuesta
complementaria a 15 docentes para conocer
las estrategias gamificadasimplementadas,
frecuencia de uso y percepción de efectividad.
Los datos fueron procesados mediante
estadística descriptiva, analizando frecuencias,
medias y porcentajes.
El estudio respetó los principios éticos de
consentimiento informado, confidencialidad
de datos y voluntariedad de la participación.
RESULTADOS
Los resultados mostraron que el 82% de los
estudiantesconsideraronquela
implementación de estrategias gamificadas
incrementó su interés por las asignaturas.
Un 74% reportó sentirse más motivado a
participar activamente en clase cuando se
usaban dinámicas de juego.
El 65% indicó que los retos y misiones
dentro del aula los llevaron a reflexionar más
profundamente antes de tomar decisiones.
El 59% afirmó que aprendió a identificar
errores y corregirlos de manera autónoma
gracias a la retroalimentación inmediata.
Los docentes reportaron un aumento en la
participación y cooperación entre estudiantes,
especialmente en actividades colaborativas
con elementos de juego.
Unhallazgoimportantefuequelos
estudiantesmás expuestos aprácticas
gamificadas mostraron mejores resultados en
ejercicios que requerían análisis,
argumentación y toma de decisiones.
Tambiénseobservóunacorrelación
positiva entre el uso frecuente de gamificación
y el desarrollo de hábitos de autorreflexión
académica.
Sin embargo, algunos docentes señalaron la
necesidaddecapacitaciónparadiseñar
experiencias gamificadas alineadas con el
currículo.
Otro hallazgo relevante fue que el contexto
narrativo de los juegos facilitó la comprensión
de temas abstractos o complejos en diversas
asignaturas.
En general, los datos respaldan la hipótesis
de que la gamificación tiene un impacto
positivo en el desarrollo del
pensamiento crítico cuando se implementa
con objetivos pedagógicos claros.
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0
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https://doi.org/10.1111/jcal.12337
DECLARACIÓN DE CONFLICTO DE INTERESES El autor
declara no tener conflictos de intereses.
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Gómez, M. A. (2025)
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