252
Revista Científica Multidisciplinar
https://revistasaga.org/
e-ISSN
3073-1151
Octubre-Diciembre
, 2025
Vol.
2
, Núm.
4
,
252-262
https://doi.org/10.63415/saga.v2i4.277
Artículo de Investigación
.
Simuladores virtuales y adquisición de competencias técnicas en
educación secundaria
Virtual Simulators and the Acquisition of Technical Competences in Secondary
Education
Simuladores Virtuais e Aquisição de Competências Técnicas no Ensino
Secundário
Blanca Rosa Yaguache Malla
1
, Dany Roberto Morales Freire
1
,
Luis Alvaro Ibujes Cevallos
1
, Rosa Karola Barragan Rodriguez
1
,
José Leonel Manzanillas Yaguache
1
, Rosa Maritza Romero Sobenis
1
1
Centro de Innovación y Desarrollo Profesional, CIDPROS S.A.S., Milagro, Ecuador
Recibido
: 2025-08-25 /
Aceptado
: 2025-10-02 /
Publicado
: 2025-10-20
RESUMEN
El estudio sobre simuladores virtuales y adquisición de competencias técnicas en educación secundaria identifica la brecha
entre teoría y práctica y plantea a los simuladores como alternativa pedagógica innovadora para lograr un aprendizaje
significativo y seguro. Su objetivo fue analizar la influencia de estas herramientas en el desarrollo de competencias
técnicas y digitales, a través de un diseño cualitativo, no experimental, descriptivo
–
exploratorio y de corte transversal,
con la participación de 185 estudiantes. Para ello, se emplearon dos cuestionarios: el de Uso de Simuladores Virtuales
(24 ítems, α = .938) y el V
-
DLC (60 ítems, α = .861–
.973). Los resultados muestran un nivel medio
–
alto en uso de
simuladores (M = 85.22) y un nivel alto en competencias digitales (M = 248.34), con una correlación positiva muy fuerte
entre ambas variables (r = .859; p < .001), destacando la relación entre aplicación pedagógica y procesamiento cognitivo
(r = .890). En conclusión, los simuladores constituyen una herramienta eficaz para reducir la brecha teoría
–
práctica,
incrementar la motivación y potenciar el aprendizaje, aunque se requieren mejoras en infraestructura, capacitación
docente y en competencias de autorregulación.
Palabras clave:
simuladores virtuales; competencias técnicas; educación secundaria; competencias digitales; aprendizaje
basado en simulación
ABSTRACT
The study on virtual simulators and the acquisition of technical competencies in secondary education identifies the gap
between theory and practice and proposes simulators as an innovative pedagogical alternative to achieve meaningful and
safe learning. Its objective was to analyze the influence of these tools on the development of technical and digital
competencies through a qualitative, non-experimental, descriptive
–
exploratory, and cross-sectional design, with the
participation of 185 students. For this purpose, two questionnaires were used: the Virtual Simulators Use Questionnaire
(24 items, α = .938) and the V
-DLC (60 items,
α = .861–
.973). The results show a medium
–
high level in simulator use
(M = 85.22) and a high level in digital competencies (M = 248.34), with a very strong positive correlation between both
variables (r = .859; p < .001), highlighting the relationship between pedagogical application and cognitive processing (r
= .890). In conclusion, simulators represent an effective tool to reduce the theory
–
practice gap, increase motivation, and
enhance learning, although improvements in infrastructure, teacher training, and self-regulation competencies are still
required.
keywords
: virtual simulators; technical competencies; secondary education; digital competencies; simulation-based
learning
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RESUMO
O estudo sobre simuladores virtuais e aquisição de competências técnicas no ensino secundário identifica a lacuna entre
teoria e prática e propõe os simuladores como uma alternativa pedagógica inovadora para alcançar uma aprendizagem
significativa e segura. O objetivo foi analisar a influência dessas ferramentas no desenvolvimento de competências
técnicas e digitais, por meio de um delineamento qualitativo, não experimental, descritivo
–
exploratório e de corte
transversal, com a participação de 185 estudantes. Para isso, foram utilizados dois questionários: o de Uso de Simuladores
Virtuais (24 itens, α = .938) e o V
-
DLC (60 itens, α = .861–
.973). Os resultados mostram um nível médio
–
alto no uso de
simuladores (M = 85.22) e um nível alto em competências digitais (M = 248.34), com uma correlação positiva muito forte
entre ambas as variáveis (r = .859; p < .001), destacando-se a relação entre aplicação pedagógica e processamento
cognitivo (r = .890). Em conclusão, os simuladores constituem uma ferramenta eficaz para reduzir a lacuna teoria
–
prática,
aumentar a motivação e potencializar a aprendizagem, embora sejam necessárias melhorias na infraestrutura, na
capacitação docente e nas competências de autorregulação.
palavras-chave
: simuladores virtuais; competências técnicas; ensino secundário; competências digitais; aprendizagem
baseada em simulação
Forma sugerida de citar (APA):
Yaguache Malla, B. R., Morales Freire, D. R., Ibujes Cevallos, L. Á., Barragan Rodriguez, R. K., Manzanillas Yaguache, J. L., & Romero Sobenis, R.
M. (2025). Simuladores virtuales y adquisición de competencias técnicas en educación secundaria. Revista Científica Multidisciplinar SAGA, 2(4), 252-
262.
https://doi.org/10.63415/saga.v2i4.277
Esta obra está bajo una licencia internacional
Creative Commons de Atribución No Comercial 4.0
INTRODUCCIÓN
En la educación secundaria persiste una
marcada brecha entre los conocimientos
teóricos adquiridos en el aula y la práctica
efectiva de competencias técnicas necesarias
para el desempeño en contextos reales, los
estudiantes suelen enfrentar limitaciones para
trasladar los conceptos abstractos a
procedimientos concretos, lo que genera
dificultades en su aprendizaje y, a largo plazo,
en su inserción académica o laboral (Ronilo y
Castro, 2023). Esta distancia entre teoría y
práctica se intensifica en áreas técnicas y
científicas, donde la manipulación de
herramientas, equipos o procesos resulta
esencial para alcanzar un aprendizaje
significativo (Alhashem y Alfailakawi, 2023).
Frente a esta problemática, surge la
necesidad de implementar estrategias
pedagógicas innovadoras que reduzcan dicha
brecha y potencien la formación integral del
estudiantado (Antonio y Richelle, 2023). En
este sentido, los simuladores virtuales
representan una alternativa prometedora, ya
que permiten recrear entornos de práctica
seguros, interactivos y cercanos a la realidad,
sin los riesgos ni los costos de los laboratorios
tradicionales, su incorporación en el aula no
solo estimula el interés y la motivación de los
estudiantes, sino que también favorece el
desarrollo de habilidades técnicas de manera
gradual y controlada, fortaleciendo así el
proceso de enseñanza-aprendizaje (Bazie et al.,
2024; Cao et al., 2024).
El objetivo general de este estudio es
analizar la influencia del uso de simuladores
virtuales en la adquisición de competencias
técnicas en estudiantes de educación
secundaria. De manera específica, se busca
identificar las competencias técnicas más
beneficiadas por el uso de simuladores, evaluar
la percepción de los estudiantes frente a esta
metodología, y establecer la relación entre la
frecuencia de uso de los simuladores y el nivel
de desempeño alcanzado, estas metas permiten
orientar el trabajo hacia la construcción de
propuestas concretas que mejoren las prácticas
educativas en el nivel medio.
Por esto, cabe señalar que investigaciones
previas han demostrado la efectividad de los
simuladores virtuales en distintos contextos
educativos, estudios internacionales destacan
su impacto positivo en el aprendizaje de
ciencias, ingeniería y medicina, al propiciar la
práctica autónoma y el aprendizaje
experiencial (Nkwande et al., 2024). De igual
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manera, investigaciones regionales subrayan
su potencial para elevar la motivación y el
rendimiento académico en la educación
técnica, sin embargo, aún son escasos los
estudios centrados en el nivel secundario, lo
cual justifica la pertinencia de esta
investigación y su contribución al campo de la
innovación educativa (Dodevska et al., 2025).
Los simuladores virtuales en el ámbito
educativo: definición, tipologías y usos
pedagógicos
Los simuladores virtuales se definen como
herramientas digitales que recrean entornos,
procesos o situaciones de la realidad mediante
recursos computacionales, con el fin de
facilitar el aprendizaje práctico sin necesidad
de exponerse a riesgos o altos costos materiales
(Banda y Nzabahimana, 2023; Fernandes et al.,
2022). En el ámbito educativo, estos
instrumentos permiten a los estudiantes
interactuar con escenarios diseñados para
reforzar conocimientos, desarrollar destrezas y
consolidar la toma de decisiones en contextos
simulados, acercándose de manera progresiva
a la práctica profesional (Reginald, 2023).
Existen diversos tipos de simuladores que
se adaptan a diferentes objetivos pedagógicos,
los simuladores de proceso reproducen
sistemas industriales o científicos y son
comunes en áreas como la física, química o
biología. Los simuladores de procedimientos
guían al estudiante en la ejecución paso a paso
de una tarea, siendo útiles en mecánica,
informática o electrónica (Palacios et al., 2024;
Kefalis et al., 2025). Por su parte, los
simuladores de entornos inmersivos
incorporan realidad virtual o aumentada para
recrear escenarios complejos y altamente
realistas, lo que incrementa la motivación y el
sentido de presencia en el estudiante
(Haberbosch y Schaal, 2025).
Las aplicaciones de los simuladores en
educación secundaria son amplias. Pueden
utilizarse en laboratorios virtuales de ciencias,
prácticas de dibujo técnico, entrenamientos en
seguridad industrial, o incluso en asignaturas
de informática y programación (Castro, 2025;
Khaeruddin y Bancong, 2022). Además,
permiten la repetición de ejercicios cuantas
veces sea necesario, con retroalimentación
inmediata, lo cual optimiza la comprensión de
errores y mejora progresivamente el
desempeño de los estudiantes (Abbie et al.,
2024).
Las competencias técnicas en educación
secundaria: conceptualización, evaluación e
impacto formativo
Las competencias técnicas en el nivel
secundario hacen referencia al conjunto de
conocimientos, habilidades y actitudes que
permiten a los estudiantes ejecutar tareas
específicas relacionadas con ámbitos
tecnológicos, científicos o prácticos (Alsalhi et
al., 2024; Wang, 2025). Estas competencias
implican no solo la capacidad de comprender
un procedimiento, sino también de aplicarlo
con eficacia, seguridad y criterio en situaciones
concretas (Ronald et al., 2024).
Su evaluación generalmente se realiza
mediante rúbricas de desempeño, prácticas
supervisadas, resolución de problemas
técnicos y pruebas de simulación (Conrad et
al., 2024; Long et al., 2025). La importancia de
estas competencias radica en que preparan a
los estudiantes para afrontar los retos de la
educación superior o la inserción temprana en
ámbitos laborales (Reena et al., 2024;
Mutende, 2025). Asimismo, fortalecen el
pensamiento crítico, la autonomía y la
responsabilidad, aspectos clave para el
desarrollo integral en la adolescencia (Xu et
al., 2025).
METODOLOGÍA
Diseño de investigación
El estudio se desarrolló bajo un enfoque
cualitativo, con un diseño no experimental, de
tipo descriptivo
–
exploratorio y de corte
transversal. Esta estructura permitió
comprender de manera profunda las
percepciones y experiencias de los estudiantes
sobre el uso de simuladores virtuales en la
adquisición de competencias técnicas, sin
manipular las variables de estudio. El carácter
descriptivo
–
exploratorio responde a la
necesidad de indagar cómo se manifiestan los
fenómenos en el contexto educativo,
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generando interpretaciones significativas más
que relaciones causales. Asimismo, el corte
transversal se justificó al recopilar la
información en un solo momento, lo que
brindó una visión amplia y situada de la
realidad educativa en torno al tema
investigado.
Participantes
La muestra estuvo conformada por 185
estudiantes de educación secundaria,
seleccionados mediante un muestreo no
probabilístico intencional, atendiendo a la
accesibilidad y disposición para participar en
el estudio, para ello, se incluyeron únicamente
estudiantes matriculados en instituciones de
nivel medio que aceptaron colaborar de
manera voluntaria, contando con el
consentimiento informado de sus
representantes legales en el caso de menores de
edad.
Los criterios de inclusión consideraron que
los participantes estuvieran cursando entre
octavo de educación básica y tercer año de
bachillerato, y que asistieran regularmente a
clases, como criterios de exclusión, se
descartaron aquellos estudiantes con
diagnósticos clínicos previos de trastornos
psicológicos o de aprendizaje reportados por
las instituciones, así como quienes no
completaron las entrevistas o cuestionarios
aplicados. La muestra reflejó diversidad en
cuanto a género, edad y trayectoria académica,
lo que permitió obtener una representación
amplia de la población objetivo.
Instrumentos
El instrumento denominado “Cuestionario
de Uso de Simuladores Virtuales en la
Educación” fue diseñado con el objetivo de
evaluar la forma en que los estudiantes
acceden, interactúan y aprovechan
pedagógicamente los simuladores virtuales
como recurso de aprendizaje, está conformado
por 24 ítems distribuidos en cuatro
dimensiones: accesibilidad y disponibilidad,
interactividad y usabilidad, aplicación
pedagógica e impacto en el aprendizaje, cada
una integrada por seis preguntas que permiten
explorar aspectos esenciales del uso de esta
herramienta tecnológica en el ámbito
educativo. Los ítems se responden mediante
una escala tipo Likert de cinco puntos (1 =
Nunca a 5 = Siempre), lo que posibilita medir
de manera cuantitativa las percepciones y
experiencias de los estudiantes. El análisis de
confiabilidad del instrumento arrojó un Alfa de
Cronbach de 0,938, lo que demuestra una muy
alta consistencia interna, garantizando que el
cuestionario es válido y confiable para el
diagnóstico y análisis del uso de simuladores
virtuales en la educación secundaria.
El cuestionario de Competencia de
Aprendizaje Digital Vocacional (V-DLC) fue
desarrollado por Tan et al. (2024), con el
objetivo de evaluar las habilidades digitales de
los estudiantes de secundaria vocacional. El
instrumento consiste en una escala tipo Likert
de 5 puntos y está conformado por 60 ítems
distribuidos en cinco dimensiones principales:
procesamiento cognitivo y lectura, gestión de
actividades, habilidades de pensamiento, uso
de la tecnología y gestión de la voluntad, cada
dimensión agrupa un conjunto de preguntas
que permiten medir de manera integral las
competencias de aprendizaje en entornos
digitales. En cuanto a su confiabilidad, el autor
del cuestionario nos indica que este alcanzó un
alto nivel de consistencia interna, reportando
valores de alfa de Cronbach entre 0.861 y
0.973, lo que lo convierte en un instrumento
estadísticamente sólido y adecuado para
investigaciones educativas en contextos
vocacionales.
Procedimiento
La recolección de información se desarrolló
en estrecha coordinación con las autoridades
de las instituciones educativas seleccionadas.
En una primera fase, se gestionaron las
autorizaciones correspondientes y se comunicó
a los estudiantes y a sus representantes legales
los propósitos del estudio, destacando la
voluntariedad de la participación y la
confidencialidad de los datos. En la siguiente
etapa, los instrumentos fueron aplicados de
forma grupal dentro de las aulas, con la
presencia del investigador, quien se encargó de
dar las indicaciones necesarias y aclarar
posibles dudas. La aplicación se llevó a cabo
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en un tiempo aproximado de 30 a 40 minutos,
en un entorno controlado que favoreció la
concentración y el adecuado desempeño de los
participantes. Al finalizar, se revisaron los
cuestionarios para garantizar que estuvieran
completos y en condiciones adecuadas para su
posterior análisis.
Análisis estadístico
La información obtenida fue procesada
mediante el software IBM SPSS Statistics,
versión 27. En un primer momento, se
efectuaron análisis descriptivos con el
propósito de caracterizar a la muestra y obtener
un panorama general de las variables
investigadas. Posteriormente, se aplicaron
técnicas inferenciales, particularmente la
correlación de Pearson, a fin de identificar el
grado y la dirección de la relación entre las
estrategias de aprendizaje y la autorregulación
en los estudiantes de nivel secundario. Este
procedimiento permitió valorar la fuerza de los
vínculos entre las variables, dando respuesta a
los objetivos de la investigación.
RESULTADOS
En esta sección de resultados se orienta a
presentar los hallazgos derivados del análisis
del uso de simuladores virtuales en el proceso
educativo y su relación con el desarrollo de
competencias digitales en estudiantes de
educación secundaria, este apartado expone de
manera organizada los datos obtenidos,
permitiendo reconocer las tendencias
generales, los niveles alcanzados y las posibles
asociaciones entre las variables de estudio. La
información recopilada busca aportar
evidencia empírica sobre cómo la
incorporación de herramientas tecnológicas
innovadoras influye en la formación digital de
los adolescentes, favoreciendo tanto su
aprendizaje práctico como su preparación para
enfrentar los retos de un entorno educativo y
social cada vez más digitalizado.
Tabla 1
Estadísticos descriptivos de la variable Uso de simuladores virtuales y sus dimensiones
Estadístico
Uso de
Simulador en
la Educación
Accesibilidad y
disponibilidad
Interactividad
y usabilidad
Aplicación
pedagógica
Impacto en el
proceso de
aprendizaje
Media
85.22
21.32
21.30 21.44 21.15
Mediana
85.00
21.00
21.00 21.00 21.00
Desviación
estándar
11.33
3.06
3.17 2.84
3.19
El análisis de los resultados muestra que el
uso de simuladores en la educación alcanzó
una media de 85,22 puntos, lo cual se ubica en
un nivel medio, cercano al límite superior de
esta categoría y evidenciando una tendencia
hacia el nivel alto, en las dimensiones
evaluadas, Accesibilidad y disponibilidad
obtuvo una media de 21,32, Interactividad y
usabilidad 21,30, Aplicación pedagógica 21,44
e Impacto en el proceso de aprendizaje 21,15;
todas reflejan un desempeño consistente en un
nivel medio. La mediana general de 85,00
confirma que la mayoría de las respuestas se
concentran en este mismo nivel, mientras que
la desviación estándar de 11,33 en el puntaje
total señala una dispersión moderada, lo que
indica la existencia de casos con valoraciones
más bajas y otras que se aproximan al nivel
alto. En conjunto, los resultados evidencian un
uso adecuado de los simuladores, con mayor
solidez en la aplicación pedagógica y la
interactividad, aunque aún se requiere un
fortalecimiento para alcanzar una
consolidación plena.
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Tabla 2
Estadísticos descriptivos de la variable Competencias Digitales en la educación y sus dimensiones
Estadístico
Competencias
Digitales en la
Educación
Procesamiento
cognitivo y
lectura
Gestión
de la
actividad
Habilidades
de
pensamiento
Uso de la
tecnología
Gestión
de la
voluntad
Media
248.34
53.18
61.80
66.64
53.38
13.34
Mediana 249.00
54.00 62.00 67.00 54.00 13.00
Desviación
estándar
22.62
7.37 5.56 5.84
4.69 1.48
El análisis de los resultados indica que el
nivel general de competencias digitales en la
educación alcanzó una media de 248,34
puntos, ubicándose en el nivel alto y
evidenciando un dominio sólido de estas
habilidades por parte de los estudiantes. En las
dimensiones específicas, se observa que
Procesamiento cognitivo y lectura obtuvo una
media de 53,18, Gestión de la actividad 61,80,
Habilidades de pensamiento 66,64, Uso de la
tecnología 53,38 y Gestión de la voluntad
13,34. Estos valores, en relación con el rango
total, reflejan un rendimiento equilibrado en la
mayoría de las áreas, destacando
especialmente las habilidades de pensamiento
como la dimensión con mayor puntuación. La
mediana de 249,00 confirma la concentración
de las respuestas en torno al nivel alto,
mientras que la desviación estándar de 22,62
en el puntaje total sugiere una variabilidad
moderada entre los participantes. En conjunto,
los resultados muestran que los estudiantes
cuentan con competencias digitales bien
desarrolladas, siendo la gestión de la voluntad
la dimensión con menor puntuación relativa, lo
que marca un área de oportunidad para
reforzar.
Tabla 3
Correlación entre el uso de simuladores virtuales y las competencias digitales en la educación
Variable
Competencias Digitales en la
Educación
Uso de Simulador en la
Educación
Correlación de Pearson .859**
Sig. (bilateral)
.000
**. La correlación es significativa en el nivel 0,01 (bilateral).
El análisis de la correlación muestra que
existe una relación positiva y muy fuerte entre
el uso de simuladores en la educación y el
desarrollo de las competencias digitales en la
educación, con un coeficiente de Pearson de
.859. Este valor indica que, a mayor frecuencia
y calidad en el uso de simuladores, mayor es el
nivel de competencias digitales alcanzadas por
los estudiantes. Además, el nivel de
significancia bilateral obtenido (p = .000)
confirma que esta relación es estadísticamente
significativa, lo que descarta que los resultados
se deban al azar. En conjunto, los datos
evidencian que los simuladores constituyen
una herramienta clave y eficaz para potenciar
las competencias digitales en contextos
educativos.
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Tabla 4
Correlaciones entre las dimensiones del uso de simuladores virtuales y las competencias digitales en
la educación
Dimensiones
Accesibilidad y
disponibilidad
Interactividad
y usabilidad
Aplicación
pedagógica
Impacto en el
proceso de
aprendizaje
Procesamiento
cognitivo y
lectura
Correlación de
Pearson
,842
**
,848
**
,890
**
,831
**
Sig. (bilateral) 0,000
0,000
0,000 0,000
Gestión de la
actividad
Correlación de
Pearson
,745
**
,766
**
,773
**
,747
**
Sig. (bilateral)
0,000
0,000
0,000
0,000
Habilidades de
pensamiento
Correlación de
Pearson
,586
**
,657
**
,639
**
,628
**
Sig. (bilateral) 0,000
0,000
0,000 0,000
Uso de la
tecnología
Correlación de
Pearson
,617
**
,689
**
,663
**
,653
**
Sig. (bilateral)
0,000
0,000
0,000
0,000
Gestión de la
voluntad
Correlación de
Pearson
,475
**
,512
**
,493
**
,504
**
Sig. (bilateral) 0,000
0,000
0,000 0,000
**. La correlación es significativa en el nivel 0,01 (bilateral).
El análisis de la tabla evidencia que todas
las dimensiones de competencias digitales en
la educación presentan correlaciones positivas
y significativas con las dimensiones del uso de
simuladores en la educación, los valores más
altos se observan en la relación entre
Aplicación pedagógica y Procesamiento
cognitivo y lectura (r = ,890; p = 0,000),
seguida de la correlación con Interactividad y
usabilidad (r = ,848) y Accesibilidad y
disponibilidad (r = ,842), lo que refleja un
fuerte vínculo entre estas variables cognitivas
y el aprovechamiento pedagógico de los
simuladores, en el caso de Gestión de la
actividad, las correlaciones también son
elevadas, destacando su asociación con la
Aplicación pedagógica (r = ,773) y la
Interactividad y usabilidad (r = ,766). Respecto
a las Habilidades de pensamiento y el Uso de
la tecnología, las correlaciones son moderadas
a altas, oscilando entre ,586 y ,689, lo que
indica una influencia importante, aunque
menos marcada que en las anteriores. Por
último, la Gestión de la voluntad muestra las
correlaciones más bajas, con valores que
fluctúan entre ,475 y ,512, aunque todas son
estadísticamente significativas (p = 0,000), en
conjunto, estos resultados confirman que el uso
de simuladores impacta de manera
diferenciada en las competencias digitales,
siendo más fuerte en los procesos cognitivos y
pedagógicos, y más débil en aspectos
relacionados con la gestión de la voluntad.
DISCUSIÓN
Los resultados obtenidos en esta
investigación reflejan un panorama coherente
con lo reportado en investigaciones previas,
mostrando que el uso de simuladores virtuales
en la educación secundaria favorece el
desarrollo de competencias digitales en un
nivel alto. En este estudio, los estudiantes
alcanzaron una media general de 248,34
puntos en competencias digitales, con especial
solidez en habilidades de pensamiento (M =
66,64). Estos hallazgos encuentran
correspondencia con los resultados de García
et al. (2018), quienes evidenciaron que más del
61 % de los estudiantes mejoraron su
pensamiento crítico y analítico gracias al uso
de simuladores, confirmando que estas
herramientas promueven un aprendizaje activo
y significativo. No obstante, ambos estudios
coinciden en señalar que, aunque existe un
dominio sólido, subsisten dimensiones que
requieren refuerzo, como la gestión de la
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voluntad en el presente caso y algunos
indicadores menos valorados en el estudio
citado.
Asimismo, los resultados muestran que la
dimensión de aplicación pedagógica obtuvo
una media de 21,44, lo que evidencia la
utilidad de los simuladores en la práctica
docente, esta tendencia coincide con lo hallado
por Ngema y Motlhabane (2025), quienes
demostraron que el grupo experimental que
trabajó con laboratorios virtuales alcanzó un
incremento significativo en sus puntuaciones
generales (de M = 0,77 a M = 13,81; p <
0,001), frente a mejoras más limitadas en el
grupo de enseñanza tradicional. De esta forma,
se reafirma que la integración de tecnologías
interactivas facilita no solo la comprensión de
contenidos abstractos, sino también el
desarrollo de habilidades procedimentales y
cognitivas, lo cual enriquece de manera
integral el proceso educativo.
Por otra parte, el nivel alto alcanzado en
competencias digitales en este estudio (M =
248,34) encuentra respaldo en la investigación
de Orosco et al. (2021), donde el 52,2 % de los
estudiantes logró el nivel esperado de
competencias, destacándose en alfabetización
informacional (70,1 %) y seguridad (61,8 %).
Sin embargo, ambos trabajos evidencian áreas
deficitarias: en este caso la gestión de la
voluntad, y en el estudio citado la creación de
contenidos digitales (48,4 %) y la
comunicación y colaboración (47,4 %). Estos
resultados sugieren que, a pesar de los avances
significativos en el manejo tecnológico y en la
apropiación de información, aún es necesario
fortalecer competencias asociadas a la
producción, la creatividad y la autorregulación,
para garantizar un dominio más integral en los
estudiantes.
Por último, los hallazgos de Verdú et al.
(2024) complementan esta discusión al mostrar
que el 49 % de los estudiantes se autopercibió
con un nivel alto de competencia digital, con
diferencias significativas por curso y género, y
con debilidades en quienes habían repetido
año. Estos resultados permiten contextualizar
los hallazgos actuales, donde también se
evidencia una variabilidad moderada en las
puntuaciones (DT = 22,62), lo que refleja
heterogeneidad en los niveles de logro. En este
sentido, la discusión converge en la necesidad
de que las instituciones educativas no solo
integren simuladores virtuales como recurso
pedagógico innovador, sino que también
desarrollen estrategias complementarias
orientadas a reducir las brechas y garantizar un
aprendizaje más equitativo y sostenible.
CONCLUSIÓN
La investigación realizada permite concluir
que el uso de simuladores virtuales en la
educación secundaria representa una
alternativa pedagógica innovadora capaz de
reducir de manera significativa la brecha
existente entre la teoría y la práctica, estas
herramientas tecnológicas facilitan que los
estudiantes experimenten procesos complejos
en entornos seguros y controlados, lo que
contribuye a una mejor comprensión de los
contenidos y a la aplicación de los
conocimientos adquiridos. De este modo, los
simuladores virtuales no solo enriquecen las
experiencias de aprendizaje, sino que también
generan un mayor interés y motivación en los
adolescentes, quienes encuentran en ellos una
vía atractiva para desarrollar habilidades
técnicas que resultan esenciales en su
formación académica y futura inserción
laboral.
Además, los hallazgos evidencian que los
simuladores favorecen la construcción de un
aprendizaje más significativo, puesto que
permiten practicar, ensayar y repetir
procedimientos hasta consolidar la
competencia deseada, al incorporar elementos
de interactividad y retroalimentación
inmediata, estas herramientas estimulan la
autonomía del estudiante y promueven el
desarrollo de un pensamiento crítico orientado
a la solución de problemas, esto resulta
especialmente relevante en áreas técnicas y
científicas, donde la práctica es indispensable
para consolidar destrezas. La investigación,
por lo tanto, respalda la idea de que la
integración de tecnologías de simulación en el
aula no es solo una opción complementaria,
sino un recurso fundamental para fortalecer los
procesos educativos en el nivel medio.
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Sin embargo, también se reconoce que el
uso de simuladores virtuales presenta ciertos
retos que deben ser considerados para lograr un
aprovechamiento integral, entre ellos destacan
la necesidad de contar con infraestructura
tecnológica adecuada, la capacitación docente
para implementar estrategias didácticas
innovadoras, y la incorporación de actividades
complementarias que refuercen competencias
asociadas a la autorregulación, la disciplina y
la perseverancia. Estas dimensiones, que no
siempre se fortalecen exclusivamente con la
práctica tecnológica, requieren de un
acompañamiento pedagógico que fomente
valores y actitudes necesarios para un
aprendizaje sostenido y para la formación de
ciudadanos críticos, responsables y
comprometidos con su propio proceso
educativo.
Por esto, los simuladores virtuales tienen un
enorme potencial para transformar la
educación secundaria, al constituirse en
herramientas que integran la innovación con la
práctica pedagógica, su implementación,
acompañada de estrategias de enseñanza
integrales y contextualizadas, permitirá no solo
mejorar el aprendizaje de competencias
técnicas, sino también impulsar el desarrollo
de competencias digitales y socioemocionales
indispensables en el siglo XXI. De esta
manera, las instituciones educativas estarán en
condiciones de ofrecer una formación más
equitativa y de calidad, preparando a los
estudiantes para enfrentar con éxito los retos de
la educación superior, del mercado laboral y de
una sociedad cada vez más marcada por la
presencia de la tecnología.
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DECLARACIÓN DE CONFLICTO DE INTERESES
Los autores declaran no tener conflictos de intereses.
DERECHOS DE AUTOR
Yaguache Malla, B. R., Morales Freire, D. R., Ibujes Cevallos, L. Á., Barragan Rodriguez, R. K.,
Manzanillas Yaguache, J. L., & Romero Sobenis, R. M. (2025)
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