378
Revista Científica Multidisciplinar
https://revistasaga.org/
e-ISSN
3073-1151
Julio-Septiembre
, 2026
Vol.
3
, Núm.
3
,
378-394
https://doi.org/10.63415/saga.v3i3.461
Artículo de Revisión
.
Impacto de las metodologías activas en el aprendizaje de estudiantes de
educación básica: una revisión sistemática de la literatura
Impact of Active Methodologies on the Learning of Basic Education Students: A
Systematic Literature Review
Impacto das Metodologias Ativas na Aprendizagem de Estudantes da Educação
Básica: Uma Revisão Sistemática da Literatura
Diana Margarita Mora Aguirre
1
, Rosario Gladys Sanginez Laines
1
,
Nicole Elizabeth Yaguana Alvarez
2
, Carlos Antonio Crespo Pineda
1
1
Ministerio de Educación, Deporte y Cultura, Ecuador
2
Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador
Recibido
: 2026-07-14 /
Aceptado
: 2026-08-17 /
Publicado
: 2026-08-30
RESUMEN
Introducción
: Las metodologías activas han adquirido creciente relevancia en educación básica debido a su capacidad
para promover participación, autonomía, colaboración y construcción significativa del conocimiento frente a prácticas
predominantemente transmisivas.
Objetivos
: Analizar sistemáticamente la evidencia científica reciente acerca del
impacto de las metodologías activas en el aprendizaje de estudiantes de educación básica e identificar sus principales
efectos académicos, cognitivos, motivacionales, sociales y competenciales.
Métodos
: Se desarrolló una revisión
sistemática orientada por PRISMA 2020, considerando publicaciones científicas comprendidas entre 2020 y 2025,
recuperadas mediante bases académicas y fuentes complementarias. Tras aplicar criterios de elegibilidad, fueron
seleccionados 43 artículos correspondientes a investigaciones empíricas, estudios de aplicación, revisiones sistemáticas
y metaanálisis relacionados con aprendizaje basado en proyectos, problemas, juegos, gamificación, aula invertida,
indagación, cooperación y propuestas STEAM-Maker.
Resultados
: La evidencia mostró efectos predominantemente
favorables sobre rendimiento académico, motivación, participación, creatividad, autonomía, colaboración, autoeficacia y
desarrollo de competencias, aunque fueron identificadas variaciones vinculadas con duración, diseño pedagógico, área
curricular, población y mediación docente.
Conclusiones
: Las metodologías activas constituyen alternativas pertinentes
para enriquecer el aprendizaje en educación básica cuando responden a objetivos curriculares definidos, actividades
cognitivamente exigentes, acompañamiento pedagógico y evaluación coherente, mientras futuras investigaciones
requieren profundizar en permanencia, transferibilidad y condiciones diferenciales de eficacia.
Palabras clave:
aprendizaje activo; educación básica; método de enseñanza; aprendizaje basado en problemas;
aprendizaje cooperativo; rendimiento escolar
ABSTRACT
Introduction
: Active methodologies have gained increasing relevance in basic education because of their capacity to
promote participation, autonomy, collaboration, and meaningful knowledge construction beyond predominantly
transmissive practices.
Objectives
: To systematically analyze recent scientific evidence regarding the impact of active
methodologies on basic education students’ learning and identify their main academic, cognitive, motivational, social,
and competency-related effects.
Methods
: A systematic review guided by PRISMA 2020 was conducted, considering
scientific publications issued between 2020 and 2025 and retrieved from academic databases and complementary sources.
After applying eligibility criteria, 43 articles comprising empirical research, application studies, systematic reviews, and
meta-analyses concerning project-based learning, problem-based learning, game-based learning, gamification, flipped
classrooms, inquiry, cooperation, and STEAM-Maker approaches were selected.
Results
: Evidence revealed
predominantly favorable effects on academic achievement, motivation, participation, creativity, autonomy, collaboration,
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self-efficacy, and competency development, although variations related to intervention duration, pedagogical design,
curricular area, population, and teacher mediation were identified.
Conclusions
: Active methodologies represent relevant
alternatives for enriching learning in basic education when aligned with defined curricular objectives, cognitively
demanding activities, pedagogical guidance, and coherent assessment, while further research should examine the
persistence, transferability, and differential conditions associated with their effectiveness.
Keywords
: active learning; basic education; teaching methods; problem-based learning; cooperative learning; academic
achievement
RESUMO
Introdução
: As metodologias ativas adquiriram crescente relevância na educação básica devido à capacidade de
promover participação, autonomia, colaboração e construção significativa do conhecimento perante práticas
predominantemente transmissivas.
Objetivos
: Analisar sistematicamente evidências científicas recentes acerca do
impacto das metodologias ativas na aprendizagem de estudantes da educação básica e identificar seus principais efeitos
acadêmicos, cognitivos, motivacionais, sociais e relacionados às competências.
Métodos
: Foi realizada uma revisão
sistemática orientada pelo PRISMA 2020, considerando publicações científicas entre 2020 e 2025, recuperadas em bases
acadêmicas e fontes complementares. Após a aplicação dos critérios de elegibilidade, foram selecionados 43 artigos
correspondentes a pesquisas empíricas, estudos de aplicação, revisões sistemáticas e metanálises relacionados à
aprendizagem baseada em projetos, problemas e jogos, gamificação, sala de aula invertida, investigação, cooperação e
propostas STEAM-Maker.
Resultados
: As evidências apresentaram efeitos predominantemente favoráveis sobre
desempenho acadêmico, motivação, participação, criatividade, autonomia, colaboração, autoeficácia e desenvolvimento
de competências, embora tenham sido identificadas variações relacionadas à duração, desenho pedagógico, área
curricular, população e mediação docente.
Conclusões
: As metodologias ativas constituem alternativas pertinentes para
enriquecer a aprendizagem na educação básica quando vinculadas a objetivos curriculares definidos, atividades
cognitivamente exigentes, acompanhamento pedagógico e avaliação coerente, enquanto pesquisas futuras devem
aprofundar a permanência, transferibilidade e condições diferenciais de eficácia.
Palavras-chave
: aprendizagem ativa; educação básica; método de ensino; aprendizagem baseada em problemas;
aprendizagem cooperativa; rendimento escolar
Forma sugerida de citar (APA):
Mora Aguirre, D. M., Sanginez Laines, R. G., Yaguana Alvarez, N. E., & Crespo Pineda, C. A. (2026). Impacto de las metodologías activas en el
aprendizaje de estudiantes de educación básica: una revisión sistemática de la literatura. SAGA: Revista Científica Multidisciplinar, 3(3), 378-394.
https://doi.org/10.63415/saga.v3i3.461
Esta obra está bajo una licencia internacional
Creative Commons de Atribución No Comercial 4.0
INTRODUCCIÓN
La educación básica atraviesa
transformaciones pedagógicas orientadas a
superar modelos transmisivos y promover una
participación estudiantil más activa en la
construcción del conocimiento. Brod (2021)
plantea que el aprendizaje activo favorece
procesos de comprensión cuando las
actividades responden a conocimientos
previos, orientaciones pedagógicas pertinentes
y oportunidades de participación cognitiva.
Bajo dicha perspectiva, las metodologías
activas adquieren relevancia educativa al
desplazar progresivamente la recepción pasiva
y favorecer experiencias donde el estudiante
analiza, colabora, resuelve problemas,
argumenta y toma decisiones vinculadas con
su aprendizaje.
Entre las alternativas pedagógicas
desarrolladas durante los últimos años
destacan el aprendizaje basado en proyectos,
aprendizaje basado en problemas,
gamificación, aprendizaje basado en juegos,
aula invertida, indagación, aprendizaje
cooperativo y propuestas STEAM-Maker.
González López et al. (2025) reconocen
beneficios asociados con metodologías activas
en educación básica, particularmente respecto
al rendimiento y desarrollo integral del
alumnado. Sin embargo, la diversidad
conceptual, metodológica y tecnológica
presente en la literatura dificulta establecer
conclusiones homogéneas acerca de sus
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efectos educativos y condiciones de
implementación.
El aprendizaje basado en proyectos
constituye una de las estrategias con mayor
presencia dentro de la investigación educativa
reciente. Krajcik et al. (2023), mediante un
estudio desarrollado con 2.371 estudiantes de
tercer grado pertenecientes a 46 escuelas,
identificaron resultados favorables en
aprendizaje científico, colaboración y
autorreflexión. Zhang y Ma (2023), mediante
un metaanálisis de 66 investigaciones,
encontraron efectos positivos sobre distintos
resultados educativos, aunque registraron
variaciones relacionadas con duración,
disciplina, tamaño de los grupos y
características particulares de las
intervenciones implementadas.
Pese a resultados favorables, la evidencia
disponible requiere una interpretación
prudente. Ferrero et al. (2021), al examinar
investigaciones sobre aprendizaje basado en
proyectos desarrolladas con estudiantes de
educación infantil y primaria, encontraron
limitaciones metodológicas y considerable
heterogeneidad entre los trabajos analizados.
Dichos hallazgos advierten que la
incorporación de una metodología activa no
garantiza automáticamente mejores
aprendizajes. La efectividad depende del
diseño pedagógico, la preparación docente, los
recursos disponibles, el acompañamiento
proporcionado y la correspondencia entre
actividades, objetivos curriculares y
evaluación educativa.
La gamificación y el aprendizaje basado en
juegos representan otra línea creciente de
innovación pedagógica. Li et al. (2023)
identificaron mediante metaanálisis efectos
favorables de la gamificación sobre diferentes
resultados educativos, mientras Zeng et al.
(2024) encontraron beneficios relacionados
con el rendimiento académico, condicionados
por las características de las intervenciones. En
educación primaria, Ricoy y Sánchez-Martínez
(2022) documentaron avances vinculados con
alfabetización digital y conciencia ecológica,
evidenciando que las dinámicas lúdicas pueden
articular aprendizajes curriculares,
competencias digitales y participación
estudiantil dentro de experiencias pedagógicas
integradas.
El aula invertida también ha adquirido
relevancia como alternativa para reorganizar
los tiempos, espacios y responsabilidades
vinculados con el aprendizaje. Strelan et al.
(2020), mediante un metaanálisis desarrollado
en diferentes niveles educativos, encontraron
un efecto positivo moderado sobre el
desempeño académico. En educación primaria,
Naseri Moghadam y Razavi (2022) registraron
mejoras relacionadas con rendimiento y
creatividad, mientras Loizou y Lee (2020)
vincularon el modelo invertido con procesos
de indagación, participación y
aprovechamiento del tiempo presencial para
desarrollar actividades cognitivamente
demandantes y colaborativas.
Dentro de la enseñanza científica, las
propuestas basadas en indagación ofrecen
oportunidades para formular preguntas,
analizar información, construir explicaciones y
contrastar evidencias. Huang y Pei (2024)
encontraron resultados favorables en el
desarrollo de identidad científica mediante
indagación apoyada por recursos digitales.
Dah et al. (2024), a partir de una revisión
sistemática, destacan que los resultados
dependen del grado de orientación ofrecido
durante las actividades. La autonomía
estudiantil requiere, por consiguiente,
andamiajes pedagógicos capaces de
acompañar progresivamente la construcción de
conocimientos científicos y competencias
investigativas.
Las experiencias cooperativas, STEAM y
Maker amplían la perspectiva al considerar
dimensiones sociales, creativas e
interdisciplinarias del aprendizaje.
Jakavonytė
-
Staškuvienė (2021) identificó
percepciones favorables del alumnado de
primaria respecto al aprendizaje cooperativo,
especialmente en comunicación, interacción y
construcción compartida del conocimiento. Jia
et al. (2021), mediante una intervención con
estudiantes de tercer grado, encontraron
mejoras en motivación, autoeficacia y
adquisición interdisciplinaria de
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conocimientos mediante un currículo STEAM-
Maker. Tales resultados respaldan una
concepción del aprendizaje donde interacción,
experimentación, diseño y resolución de
problemas mantienen relaciones estrechas.
La diversidad de resultados, diseños,
poblaciones y metodologías plantea la
necesidad de integrar críticamente la evidencia
reciente mediante procedimientos sistemáticos
que permitan reconocer tendencias,
coincidencias, diferencias y vacíos
investigativos. González López et al. (2025)
destacan beneficios potenciales asociados con
metodologías activas, aunque señalan la
influencia de la formación docente y calidad de
implementación. Ferrero et al. (2021)
advierten paralelamente limitaciones en parte
de la evidencia experimental. Una revisión
sistemática centrada específicamente en
educación básica resulta pertinente para
organizar conocimiento disperso y valorar sus
alcances pedagógicos.
La presente revisión tiene como objetivo
analizar sistemáticamente la evidencia
científica publicada entre 2020 y 2025 acerca
del impacto de las metodologías activas en el
aprendizaje de estudiantes de educación
básica, considerando rendimiento académico,
motivación, participación, colaboración,
creatividad, autonomía y desarrollo de
competencias. Mediante la integración de
estudios empíricos, aplicaciones educativas,
revisiones sistemáticas y metaanálisis, se
busca identificar metodologías con resultados
favorables, condiciones asociadas con su
efectividad y vacíos de conocimiento que
orienten investigaciones posteriores,
decisiones docentes, innovación curricular y
políticas educativas fundamentadas en
evidencia.
METODOLOGÍA
Formulación de la pregunta de
investigación
La revisión sistemática adoptó un enfoque
descriptivo e integrador orientado a reunir
evidencia científica reciente sobre
metodologías activas aplicadas en educación
básica. La pregunta rectora fue: ¿qué impacto
presentan las metodologías activas sobre el
aprendizaje de estudiantes de educación
básica? Su formulación permitió delimitar
población, intervenciones pedagógicas,
resultados educativos y periodo de
publicación, favoreciendo una búsqueda
organizada, reproducible y vinculada con los
objetivos planteados.
La pregunta fue estructurada mediante
componentes derivados del esquema PICO
adaptado al ámbito educativo. La población
correspondió a estudiantes de educación
básica; la intervención comprendió
metodologías activas; la comparación
consideró enseñanza convencional u otras
estrategias cuando fue reportada; y los
resultados abarcaron rendimiento académico,
motivación, participación, colaboración,
creatividad, autonomía y competencias. Dicha
delimitación permitió incorporar diseños
cuantitativos, cualitativos, mixtos y estudios
secundarios pertinentes.
Definición de los criterios de elegibilidad y
los desenlaces de interés
Los criterios de elegibilidad fueron
establecidos previamente para reducir sesgos
durante la selección documental. Se
consideraron artículos científicos publicados
entre 2020 y 2025, sometidos a revisión por
pares y vinculados con educación básica,
primaria, elemental o niveles equivalentes.
Fueron admitidas investigaciones sobre
aprendizaje basado en proyectos, problemas,
juegos, gamificación, aula invertida,
indagación, aprendizaje cooperativo, STEAM
y educación Maker, independientemente del
idioma de publicación.
Los desenlaces de interés fueron definidos
considerando dimensiones cognitivas,
académicas, motivacionales, sociales y
competenciales del aprendizaje. Se
examinaron rendimiento académico,
adquisición de conocimientos, resolución de
problemas, motivación, compromiso,
participación, creatividad, colaboración,
autonomía, autoeficacia y competencias
científicas o digitales. Fueron descartados
documentos alejados de dichos resultados,
investigaciones exclusivamente universitarias,
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publicaciones anteriores al periodo delimitado,
documentos duplicados y materiales carentes
de respaldo académico verificable.
Búsqueda y evaluación de artículos
relevantes en bases de datos y literatura gris
La estrategia de búsqueda combinó
términos en español e inglés relacionados con
metodologías activas y educación básica. Entre
los descriptores empleados figuraron active
learning, active methodologies, project-based
learning, problem-based learning,
gamification, game-based learning, flipped
classroom, inquiry-based learning,
cooperative learning, STEAM, primary
education, elementary education, basic
education y K
–
12. Los términos fueron
combinados mediante operadores booleanos
AND y OR para mejorar sensibilidad y
precisión.
La localización documental contempló
Scopus, Web of Science, ERIC, ScienceDirect,
PubMed/PMC y portales editoriales
académicos, complementados mediante
Google Scholar y rastreo de referencias
bibliográficas. La literatura gris fue examinada
con fines de identificación complementaria,
priorizando posteriormente artículos revisados
por pares. Cada registro fue evaluado mediante
título, resumen, año, población, metodología
pedagógica, diseño investigativo, revista, DOI
o enlace editorial verificable antes de proceder
a elegibilidad.
Selección, extracción y síntesis de los
estudios
La selección siguió las fases de
identificación, cribado, elegibilidad e
incorporación planteadas por PRISMA 2020.
Después de depurar duplicados, títulos y
resúmenes fueron contrastados con los
criterios previamente establecidos. Los
documentos potencialmente pertinentes
pasaron a lectura completa. La extracción
registró autoría, año, metodología activa,
diseño, características de la población,
variables evaluadas y principales resultados,
generando una matriz estructurada para
facilitar comparación y trazabilidad
documental.
La síntesis adoptó una orientación narrativa
debido a la heterogeneidad de diseños,
intervenciones, instrumentos y desenlaces
presentes en el corpus. Fueron agrupados 43
artículos según metodología activa y
características investigativas, contrastando
coincidencias, diferencias y limitaciones. La
interpretación consideró dirección de los
efectos, población estudiada y condiciones
pedagógicas reportadas, permitiendo valorar
tendencias generales sin equiparar resultados
provenientes de diseños metodológicos con
niveles diferentes de evidencia.
Tabla 1
Criterios de elegibilidad de los estudios
Criterio
Inclusión
Exclusión
Periodo de
publicación
Artículos publicados entre 2020 y 2025 Publicaciones anteriores a 2020 o
posteriores al periodo delimitado
Población
Estudiantes de educación básica, primaria,
elemental o niveles escolares equivalentes
Estudios centrados exclusivamente en
educación universitaria, formación
profesional o población adulta
Intervención Metodologías activas: PBL, PjBL,
gamificación, juegos, aula invertida,
indagación, cooperación, STEAM y Maker
Estrategias transmisivas sin componente
activo o intervenciones ajenas al propósito
de la revisión
Desenlaces
Rendimiento, conocimientos, motivación,
participación, creatividad, colaboración,
autonomía, autoeficacia y competencias
Investigaciones sin resultados vinculados
con aprendizaje o variables educativas
pertinentes
Tipo de documento Artículos científicos revisados por pares,
investigaciones empíricas, metaanálisis y
revisiones sistemáticas pertinentes
Tesis, libros, capítulos, editoriales,
resúmenes de congresos y documentos sin
respaldo académico verificable
Diseño metodológico Estudios cuantitativos, cualitativos, mixtos,
experimentales, cuasiexperimentales,
aplicaciones y síntesis secundarias
Documentos sin metodología identificable o
carentes de información suficiente para
valorar resultados
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RESULTADOS
Figura 1
Diagrama PRISMA de la revisión sistemática
El diagrama PRISMA representa de manera
secuencial el proceso de identificación,
cribado, elegibilidad e inclusión de los estudios
considerados en la revisión sistemática sobre el
impacto de las metodologías activas en el
aprendizaje de estudiantes de educación
básica. Durante la identificación se recopilaron
registros procedentes de bases de datos
académicas y fuentes complementarias,
posteriormente se eliminaron documentos
duplicados y se examinaron títulos y
resúmenes conforme a los criterios de
elegibilidad establecidos.
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Tabla 2
Matriz de extracción tipo PRISMA
Autor y año Metodología activa Diseño / muestra Principales resultados
1. Alotaibi (2024)
Aprendizaje basado
en juegos
Revisión sistemática y
metaanálisis; educación
infantil
El aprendizaje basado en juegos mostró
efectos positivos sobre resultados
cognitivos, sociales, emocionales,
motivacionales y de aprendizaje.
2. Argelagós et al.
(2024)
Aula invertida +
escape room
Estudio aplicado;
educación primaria
Los vídeos enriquecidos y el escape room
favorecieron el aprendizaje y la
satisfacción del alumnado dentro del
modelo invertido.
3. Behnamnia et
al. (2024)
Aprendizaje digital
basado en juegos
Metaanálisis; estudios
STEM de educación
primaria
Se identificó un efecto favorable del
aprendizaje digital basado en juegos sobre
los resultados educativos en STEM.
4. Brod (2021)
Aprendizaje activo
Revisión/conceptual;
contexto K
–
12
El aprendizaje activo puede favorecer la
construcción de comprensión, pero su
eficacia depende de conocimientos
previos, orientación y diseño apropiado de
las actividades.
5. Cons-Ferreiro
et al. (2022)
Aula invertida Cuasiexperimental;
escolares de 10
–
13 años
La intervención favoreció el aprendizaje
de conocimientos y habilidades
relacionados con soporte vital básico.
6. Dah et al.
(2024)
Aprendizaje basado
en indagación abierta
Revisión sistemática;
educación científica
La indagación favorece diferentes
resultados de aprendizaje, aunque el grado
de orientación y andamiaje condiciona su
eficacia.
7. Debrenti
(2024)
Aprendizaje basado
en juegos
Estudio en educación
matemática primaria
Los juegos constituyeron recursos
favorables para participación, motivación
y aprendizaje de contenidos matemáticos.
8. Deng et al.
(2020)
Aprendizaje digital
basado en juegos
Estudio de caso; clase de
matemáticas de primaria
La integración del juego digital facilitó
experiencias activas de aprendizaje
matemático y participación del alumnado.
9. Eckert et al.
(2023)
Gamificación Estudio piloto;
estudiantes de primaria
El sistema de juego basado en fichas
mostró potencial para incrementar el
compromiso del alumnado con las
actividades escolares.
10. Ernawati
(2022)
Aprendizaje basado
en problemas (PBL)
Estudio aplicado;
estudiantes de primaria
PBL favoreció la concentración y los
resultados de aprendizaje en actividades
temáticas integradas.
11. Ferrero et al.
(2021)
Aprendizaje basado
en proyectos (PjBL)
Revisión sistemática;
infantil y primaria
La evidencia experimental resultó limitada
y heterogénea; se advierte que no puede
asumirse una superioridad general del
PjBL sin considerar la calidad
metodológica.
12. González
López et al.
(2025)
Metodologías activas Umbrella review;
educación básica
Se identificaron beneficios potenciales
sobre rendimiento y desarrollo integral,
condicionados por implementación,
formación docente y calidad de los
estudios.
13. Huang y Pei
(2024)
Indagación apoyada
por tecnología/STEM
Intervención; estudiantes
de primaria
La indagación web favoreció indicadores
relacionados con el desarrollo de la
identidad científica del alumnado.
14. Jakavonytė
-
Staškuvienė
(2021)
Aprendizaje
cooperativo
Estudio en educación
primaria
El alumnado percibió beneficios del
aprendizaje cooperativo para el
aprendizaje lingüístico, la comunicación y
el trabajo conjunto.
15. Jegstad (2023) Enseñanza de
ciencias basada en
indagación
Revisión sistemática La indagación facilita la participación
activa en el aprendizaje científico, aunque
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Autor y año Metodología activa Diseño / muestra Principales resultados
sus resultados dependen del diseño y
apoyo docente.
16. Jia et al.
(2021)
STEAM + educación
Maker
Intervención; 164
estudiantes de tercer
grado
Se observaron mejoras en motivación,
autoeficacia y adquisición
interdisciplinaria de conocimientos.
17. Krajcik et al.
(2023)
Aprendizaje basado
en proyectos
Ensayo controlado por
conglomerados; 2.371
estudiantes de tercer
grado, 46 escuelas
PjBL produjo mejores resultados de
aprendizaje científico y favoreció
autorreflexión y colaboración.
18. Leskinen et al.
(2023)
Aprendizaje
Maker/innovación
Estudio aplicado;
makerspace de primaria
El trabajo en makerspace favoreció
prácticas colectivas de innovación,
participación y construcción conjunta del
conocimiento.
19. Li et al.
(2023)
Gamificación
Metaanálisis
La gamificación presentó un efecto global
positivo sobre resultados de enseñanza y
aprendizaje, aunque condicionado por
características de las intervenciones.
20. Lin et al.
(2022)
Aprendizaje basado
en juegos digitales
Estudio aplicado;
estudiantes de primaria
La aplicación educativa favoreció el
reconocimiento, aprendizaje y utilización
de caracteres chinos.
21. Loizou (2022)
Aula invertida +
herramientas digitales
Estudio en educación
primaria
La utilización de recursos digitales dentro
del aula invertida favoreció experiencias
de aprendizaje más activas y
participativas.
22. Loizou y Lee
(2020)
Aula invertida +
aprendizaje por
indagación
Estudio aplicado;
educación primaria
La combinación permitió trasladar
contenidos fuera del aula y dedicar el
tiempo presencial a indagación y
participación activa.
23. Martínez-Hita
et al. (2021)
Proyecto gamificado Intervención; estudiantes
de primaria
El proyecto basado en pensamiento
histórico y gamificación produjo
resultados favorables en el rendimiento
académico.
24. Naseri
Moghadam y
Razavi (2022)
Aula invertida Estudio
experimental/cuasi
experimental; primaria
El modelo invertido mostró efectos
positivos sobre el desempeño académico y
la creatividad del alumnado.
25. Navarro
Mateos et al.
(2021)
Gamificación Revisión sistemática;
contexto educativo
español
La literatura analizada muestra una
expansión de la gamificación y resultados
generalmente favorables en motivación,
participación y aprendizaje.
26. Nicolás-
Castellano et al.
(2023)
Indagación guiada Intervención en ciencias;
educación primaria
El cambio desde enseñanza transmisiva
hacia indagación guiada favoreció una
enseñanza científica más activa y centrada
en el estudiante.
27. Qadri et al.
(2023)
PBL apoyado con
vídeo
Estudio aplicado;
estudiantes de primaria
PBL con apoyo audiovisual contribuyó al
desarrollo de las capacidades de
numeración del alumnado.
28. Quintas-Hijós
et al. (2020)
Gamificación +
exergames
Experimento
natural/cualitativo;
primaria
La propuesta gamificada resultó aplicable
al contexto escolar y favoreció
participación, motivación e implicación
del alumnado.
29. Ricoy y
Sánchez-Martínez
(2022)
Gamificación Intervención; escolares
de primaria
La gamificación favoreció la
concienciación ecológica y el desarrollo de
alfabetización digital.
30. Ridwanulloh
et al. (2022)
PBL + mapas
mentales
Estudio aplicado;
educación primaria
La combinación favoreció el aprendizaje
autodirigido y una mayor participación del
estudiante en su proceso educativo.
31. Rudin et al.
(2021)
Aprendizaje basado
en proyectos
Estudio aplicado;
estudiantes de primaria
La elaboración de dioramas con residuos
inorgánicos favoreció la comprensión
conceptual y creatividad.
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Autor y año Metodología activa Diseño / muestra Principales resultados
32. Ruiz-Bañuls
et al. (2021)
Gamificación +
narrativa transmedia
Intervención didáctica;
primaria
La estrategia interdisciplinaria favoreció
motivación, participación e implicación
del alumnado en las actividades.
33. Sáez-López et
al. (2024)
Gamificación Estudio de caso;
educación primaria
española
La incorporación planificada de estrategias
gamificadas mostró utilidad pedagógica
para generar experiencias activas y
motivadoras.
34. Simare-Mare
et al. (2023)
Aprendizaje basado
en problemas
Estudio aplicado; cuarto
grado de primaria
PBL produjo efectos favorables en los
resultados de aprendizaje del alumnado
frente al enfoque comparado.
35. Silva et al.
(2024)
Enseñanza de
ciencias por
indagación
Estudio de aula;
educación científica
La combinación de indagación y
cuestiones sociocientíficas favoreció
prácticas epistémicas y una participación
más activa en la construcción del
conocimiento científico.
36. Slim et al.
(2022)
Aprendizaje basado
en indagación y
diseño
Estudio empírico;
estudiantes de primaria
Se identificaron diferencias individuales
relevantes en el desempeño durante tareas
de indagación y diseño, evidenciando la
importancia del apoyo adaptado.
37. Strelan et al.
(2020)
Aula invertida Metaanálisis; distintos
niveles educativos
El aula invertida mostró un efecto global
positivo y moderado sobre el rendimiento,
aunque los efectos variaron según
disciplina y diseño.
38. Takbiri et al.
(2023)
Gamificación Estudio aplicado;
estudiantes K
–
6
La estrategia gamificada mediante Easter
eggs mostró capacidad para incrementar el
desempeño y la implicación del alumnado.
39. Utami (2024) Aula invertida Revisión sistemática;
educación primaria
La evidencia revisada muestra efectos
generalmente positivos del aula invertida,
particularmente sobre aprendizaje,
participación y motivación.
40. Yánez-Pérez
et al. (2025)
Indagación apoyada
por aplicación móvil
Diseño/evaluación de
tecnología educativa;
primaria
La aplicación presentó condiciones de
usabilidad para apoyar procesos de
aprendizaje científico basado en
indagación.
41. Zeng et al.
(2024)
Gamificación Metaanálisis de estudios
publicados entre 2008
–
2023
La gamificación mostró un efecto positivo
sobre el rendimiento académico; la
magnitud depende de variables de diseño y
contexto.
42. Zhang y Ma
(2023)
Aprendizaje basado
en proyectos
Metaanálisis; 66 estudios PjBL produjo efectos positivos sobre los
resultados de aprendizaje, con diferencias
según disciplina, duración, tamaño de
grupo y características de la intervención.
43. Zhang et al.
(2025)
Indagación +
gamificación
Estudio de
diseño/aplicación de
Experiverse
La integración de elementos gamificados
con indagación científica mostró potencial
para aumentar participación y apoyar
experiencias activas de aprendizaje.
Nota: Elaboración propia
DISCUSIÓN
Los hallazgos derivados de la revisión
sistemática permiten reconocer una tendencia
favorable respecto al empleo de metodologías
activas en educación básica, particularmente
en variables relacionadas con rendimiento
académico, motivación, participación,
autonomía, colaboración, creatividad y
desarrollo de competencias. La diversidad
metodológica observada en los 43 artículos
analizados evidencia que los beneficios no
responden a una estrategia pedagógica única,
sino a diferentes formas de organizar
experiencias centradas en la actividad
cognitiva y social del estudiante. González
López et al. (2025) respaldan dicha perspectiva
al identificar efectos positivos vinculados con
el desempeño académico y el desarrollo
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integral, aunque condicionados por factores
pedagógicos, institucionales y formativos.
El aprendizaje basado en proyectos
presentó resultados relevantes dentro del
corpus. Krajcik et al. (2023) encontraron
mejoras en aprendizaje científico,
colaboración y autorreflexión mediante una
intervención desarrollada con estudiantes de
educación primaria. De manera convergente,
Zhang y Ma (2023) identificaron mediante
metaanálisis efectos favorables del aprendizaje
basado en proyectos sobre diversos resultados
educativos. La participación en proyectos
facilita la vinculación entre conocimientos
conceptuales, resolución de problemas y
producción de respuestas ante situaciones
significativas. No obstante, la magnitud de los
beneficios varía de acuerdo con duración de las
intervenciones, área curricular, características
de los participantes y organización de las
actividades.
La evidencia relacionada con aprendizaje
basado en proyectos también demanda cautela
interpretativa. Ferrero et al. (2021) encontraron
limitaciones metodológicas importantes en
investigaciones desarrolladas con alumnado de
educación infantil y primaria, además de
heterogeneidad entre intervenciones y
resultados. Tal hallazgo permite cuestionar
afirmaciones generalizadas acerca de una
superioridad permanente de las metodologías
activas frente a modelos convencionales. Una
propuesta basada en proyectos requiere
planificación, objetivos definidos,
acompañamiento pedagógico y
procedimientos de evaluación coherentes. La
denominación de una estrategia como activa
carece de valor explicativo cuando su
implementación no garantiza participación
cognitiva significativa.
Respecto a la gamificación y al aprendizaje
basado en juegos, los resultados revelaron
beneficios frecuentes en motivación,
compromiso y rendimiento académico. Li et al.
(2023) identificaron efectos favorables
mediante un metaanálisis sobre gamificación
educativa, mientras Zeng et al. (2024)
encontraron una influencia positiva sobre el
desempeño académico. En población escolar,
Ricoy y Sánchez-Martínez (2022) registraron
avances relacionados con alfabetización digital
y conciencia ecológica. Los hallazgos
permiten considerar las dinámicas lúdicas
como recursos capaces de fortalecer
participación y persistencia, siempre que
recompensas, reglas, retroalimentación y
objetivos mantengan una relación pedagógica
con los aprendizajes previstos.
Una consideración relevante radica en
diferenciar gamificación de aprendizaje
basado en juegos, debido a que ambas
estrategias responden a principios distintos
pese a compartir componentes lúdicos. Deng et
al. (2020) documentaron experiencias
favorables mediante aprendizaje digital basado
en juegos en matemáticas de primaria,
mientras Lin et al. (2022) encontraron
beneficios mediante una aplicación destinada
al aprendizaje de caracteres chinos. Alotaibi
(2024), mediante metaanálisis, registró efectos
positivos del aprendizaje basado en juegos en
dimensiones cognitivas, sociales y
emocionales. La evidencia respalda la utilidad
pedagógica del juego cuando existe
correspondencia entre mecánicas, contenidos
curriculares y metas de aprendizaje.
Los resultados vinculados con aula
invertida muestran igualmente una tendencia
favorable. Strelan et al. (2020) encontraron un
efecto positivo moderado sobre el rendimiento
mediante un metaanálisis desarrollado en
diferentes niveles educativos. Naseri
Moghadam y Razavi (2022) reportaron
mejoras en desempeño académico y
creatividad dentro de educación primaria.
Loizou y Lee (2020) mostraron, además,
posibilidades de integración entre aula
invertida e indagación. La reorganización del
tiempo permite reservar encuentros
presenciales para resolución de problemas,
discusión, experimentación y acompañamiento
docente, mientras determinados contenidos
introductorios pueden abordarse previamente
mediante recursos digitales.
Sin embargo, los beneficios del aula
invertida dependen de condiciones materiales
y pedagógicas que merecen atención. La
disponibilidad de dispositivos, conectividad,
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acompañamiento familiar, autonomía del
alumnado y calidad de los materiales puede
modificar significativamente los resultados.
Cons-Ferreiro et al. (2022) encontraron
beneficios al aplicar dicha metodología para el
aprendizaje de soporte vital básico en
escolares, demostrando posibilidades de
aplicación más allá de contenidos
tradicionales. La efectividad del modelo
requiere evitar que la fase previa se convierta
en una transferencia mecánica de contenidos
hacia el hogar, pues la participación activa
debe mantenerse durante las diferentes fases
del proceso.
La enseñanza basada en indagación
presentó aportaciones relevantes para el
aprendizaje científico. Huang y Pei (2024)
encontraron beneficios vinculados con
identidad científica mediante actividades
apoyadas por recursos digitales, mientras
Nicolás-Castellano et al. (2023) documentaron
posibilidades educativas derivadas de una
transición desde prácticas transmisivas hacia
indagación guiada. Dah et al. (2024) destacan
que el grado de orientación pedagógica
modifica los resultados obtenidos. Una
autonomía excesiva, carente de
acompañamiento, puede generar dificultades
para estudiantes con conocimientos previos
limitados. El andamiaje docente adquiere, por
tanto, una función determinante para orientar
preguntas, procedimientos, argumentaciones y
construcción de explicaciones.
Los enfoques cooperativos, STEAM y
Maker ampliaron los efectos observados hacia
dimensiones sociales, creativas e
interdisciplinarias. Jakavonytė
-
Staškuvienė
(2021) encontró percepciones favorables
respecto al aprendizaje cooperativo,
especialmente en interacción y comunicación.
Jia et al. (2021) registraron mejoras en
motivación, autoeficacia y adquisición
interdisciplinaria de conocimientos mediante
una propuesta STEAM-Maker. Leskinen et al.
(2023) identificaron oportunidades para
desarrollar prácticas colectivas de innovación
en espacios Maker. Dichos resultados
evidencian que el aprendizaje puede
enriquecerse cuando las tareas requieren
diseñar, argumentar, construir, negociar
decisiones y producir respuestas de manera
colaborativa.
Un patrón transversal del corpus
corresponde al peso de la motivación y la
participación como resultados recurrentes.
Numerosas investigaciones reportaron
incrementos en interés, compromiso o
disposición hacia las actividades cuando los
estudiantes asumieron papeles participativos.
Sin embargo, mayor motivación no debe
interpretarse automáticamente como mayor
aprendizaje conceptual. Las dimensiones
afectivas pueden facilitar persistencia y
participación, pero necesitan acompañarse de
actividades cognitivamente exigentes,
retroalimentación y evaluación. Brod (2021)
sostiene que el aprendizaje activo funciona
cuando existen condiciones apropiadas para
construir comprensión, aspecto que permite
distinguir participación conductual de
verdadera actividad cognitiva.
La heterogeneidad observada entre estudios
constituye otro hallazgo relevante. Los
artículos utilizaron diferentes tamaños
muestrales, áreas curriculares, edades,
periodos de intervención, instrumentos y
variables dependientes, dificultando
comparaciones directas. Algunos trabajos
evaluaron rendimiento mediante pruebas
académicas, mientras otros analizaron
motivación, creatividad, colaboración,
autonomía o percepciones. Las revisiones y
metaanálisis incorporados tampoco emplearon
criterios idénticos. Por ello, interpretar
conjuntamente los resultados requiere
reconocer diferencias entre tipos de evidencia
y evitar equiparar una experiencia aplicada en
un grupo reducido con hallazgos derivados de
ensayos controlados o síntesis cuantitativas.
La duración de las intervenciones
representa igualmente una variable relevante.
Una actividad gamificada breve puede generar
incrementos inmediatos de motivación,
mientras un proyecto interdisciplinario
prolongado permite evaluar procesos
diferentes, como autonomía, colaboración o
transferencia del conocimiento. Zhang y Ma
(2023) identificaron la duración como
moderador de los efectos del aprendizaje
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basado en proyectos. Desde una perspectiva
investigativa, futuras evaluaciones deberían
incorporar mediciones posteriores a la
intervención para determinar permanencia de
los aprendizajes, debido a que buena parte de
la literatura analizada concentra la evaluación
inmediatamente después de aplicar la
estrategia pedagógica.
La formación docente constituye otro
componente estrechamente relacionado con la
calidad de implementación. Las metodologías
activas demandan capacidades para diseñar
situaciones problemáticas, organizar
colaboración, seleccionar tecnologías,
proporcionar andamiajes y evaluar procesos
además de productos. González López et al.
(2025) destacan la preparación docente como
una condición asociada con resultados
favorables. Una política educativa orientada a
promover innovación metodológica requiere
acompañamiento profesional continuo,
recursos y espacios para planificación
conjunta. Adoptar una metodología mediante
instrucciones prescriptivas, sin fortalecer
competencias pedagógicas del profesorado,
puede limitar considerablemente sus
beneficios.
Desde una perspectiva práctica, los
resultados respaldan una incorporación
selectiva y pedagógicamente fundamentada de
metodologías activas en educación básica. No
resulta pertinente reemplazar
indiscriminadamente prácticas expositivas,
instrucción directa u otras formas de
enseñanza. Diferentes objetivos requieren
diferentes estrategias. Las metodologías
activas adquieren mayor valor cuando
permiten aplicar conocimientos, resolver
problemas, investigar fenómenos, desarrollar
productos, colaborar y reflexionar sobre
procesos de aprendizaje. La combinación
equilibrada de instrucción explícita, práctica
guiada, retroalimentación y participación
activa puede responder mejor a la diversidad
de necesidades presentes en las aulas.
La revisión presenta limitaciones que deben
considerarse al interpretar sus resultados. La
diversidad de diseños impidió calcular un
tamaño de efecto conjunto para los 43
artículos, razón por la cual se adoptó una
síntesis narrativa. También existen diferencias
entre sistemas educativos y definiciones de
educación básica, además de variaciones en
calidad metodológica y disponibilidad de
información. La presencia de revisiones
sistemáticas y metaanálisis junto con
investigaciones primarias aporta amplitud
analítica, aunque exige evitar doble
contabilización conceptual de resultados
procedentes de estudios que pudieran formar
parte de síntesis secundarias.
Futuras investigaciones deberían
desarrollar intervenciones longitudinales,
muestras amplias, grupos comparativos y
procedimientos estandarizados capaces de
evaluar simultáneamente rendimiento,
motivación, autorregulación, colaboración y
transferencia. También resulta pertinente
analizar diferencias asociadas con edad, área
curricular, recursos tecnológicos,
características socioeducativas y preparación
docente. La investigación comparativa entre
metodologías podría determinar qué
estrategias funcionan mejor para determinados
objetivos y poblaciones, evitando tratar el
aprendizaje activo como una categoría
homogénea. Mayor atención a efectos
sostenidos permitiría valorar permanencia y
transferencia hacia nuevas situaciones de
aprendizaje.
En síntesis, la revisión muestra que las
metodologías activas poseen capacidad para
enriquecer el aprendizaje en educación básica
cuando su aplicación responde a principios
pedagógicos definidos y a necesidades
curriculares concretas. El aprendizaje basado
en proyectos, gamificación, juegos, aula
invertida, indagación, cooperación y
propuestas STEAM-Maker presentan
beneficios en distintas dimensiones, aunque
con magnitudes variables. La evidencia
analizada respalda una visión equilibrada: la
innovación metodológica adquiere valor
cuando transforma la actividad intelectual del
estudiante y mantiene una mediación docente
intencional, planificada y evaluable.
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390
CONCLUSIONES
La revisión sistemática permitió analizar la
evidencia científica reciente relacionada con el
impacto de las metodologías activas en el
aprendizaje de estudiantes de educación
básica. A partir de los 43 artículos examinados,
se identificó una tendencia favorable hacia
estrategias pedagógicas que promueven
participación, autonomía, interacción,
resolución de problemas y construcción activa
del conocimiento. Los resultados abarcan
dimensiones académicas, cognitivas,
motivacionales, sociales y competenciales,
aunque la magnitud de los efectos presenta
variaciones entre metodologías, poblaciones,
áreas curriculares y diseños investigativos.
El aprendizaje basado en proyectos y el
aprendizaje basado en problemas mostraron
resultados favorables en rendimiento
académico, comprensión conceptual,
resolución de problemas, colaboración y
autorregulación. Las intervenciones analizadas
evidenciaron mayores posibilidades
educativas cuando los estudiantes trabajaron
alrededor de problemas auténticos, proyectos
interdisciplinarios y productos vinculados con
objetivos curriculares definidos. Sin embargo,
la heterogeneidad encontrada impide afirmar
una superioridad permanente frente a otras
formas de enseñanza, debido a la influencia
ejercida por duración, acompañamiento
docente, conocimientos previos y calidad del
diseño pedagógico.
La gamificación y el aprendizaje basado en
juegos presentaron efectos positivos
principalmente en motivación, compromiso,
participación y determinados resultados
académicos. La incorporación de dinámicas
lúdicas puede fortalecer la disposición del
alumnado hacia las actividades escolares
cuando reglas, recompensas, retroalimentación
y objetivos mantienen coherencia con los
aprendizajes previstos. El valor educativo de
tales estrategias depende de que la experiencia
trascienda el entretenimiento y promueva
actividad cognitiva, reflexión, aplicación de
conocimientos y oportunidades de progresión
vinculadas con competencias curriculares.
El aula invertida y la enseñanza basada en
indagación también mostraron resultados
relevantes. La reorganización del tiempo
educativo favoreció oportunidades para
desarrollar actividades colaborativas,
experimentales y reflexivas durante los
encuentros presenciales, mientras la
indagación permitió fortalecer razonamiento
científico, autonomía e identidad vinculada
con las ciencias. No obstante, ambos enfoques
requieren orientación pedagógica permanente,
recursos apropiados y andamiajes ajustados a
las características del alumnado. Una mayor
autonomía carece de beneficios garantizados
cuando el estudiante no dispone de
conocimientos, recursos o acompañamiento
suficientes.
Las propuestas de aprendizaje cooperativo,
STEAM y educación Maker ampliaron los
beneficios hacia creatividad, comunicación,
autoeficacia, interdisciplinariedad e
innovación. La participación en tareas
colectivas favoreció oportunidades para
argumentar, diseñar, construir, negociar
decisiones y compartir responsabilidades.
Dichas capacidades poseen relevancia para una
formación integral durante la educación
básica. La evidencia analizada permite
reconocer que el aprendizaje activo adquiere
mayor alcance cuando integra conocimientos
curriculares con experiencias participativas
capaces de vincular dimensiones cognitivas,
sociales, emocionales y prácticas.
Un hallazgo transversal corresponde al
papel desempeñado por la mediación docente.
La efectividad de una metodología activa no
depende de su denominación, sino de la
calidad de su planificación, implementación y
evaluación. Objetivos claramente establecidos,
retroalimentación oportuna, actividades
cognitivamente exigentes, recursos pertinentes
y acompañamiento progresivo constituyen
condiciones asociadas con mejores resultados.
La formación profesional del profesorado
adquiere, por consiguiente, especial relevancia
para transformar principios metodológicos en
experiencias educativas coherentes con las
características, ritmos y necesidades de los
estudiantes.
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391
La heterogeneidad metodológica
identificada representa una limitación para
establecer generalizaciones amplias.
Diferencias relacionadas con tamaños
muestrales, duración de intervenciones,
instrumentos, áreas curriculares y variables
evaluadas dificultan comparaciones directas
entre investigaciones. Futuras líneas de trabajo
deberían priorizar diseños experimentales y
cuasiexperimentales rigurosos, evaluaciones
longitudinales, muestras representativas y
mediciones posteriores a la intervención.
También resulta pertinente comparar
diferentes metodologías bajo condiciones
equivalentes, valorar efectos sostenidos y
determinar qué estrategias presentan mayor
eficacia según edad, asignatura, objetivos
educativos y características del alumnado.
En términos pedagógicos, los hallazgos
respaldan una incorporación planificada de
metodologías activas dentro de la educación
básica, evitando considerarlas sustitutos
universales de otras estrategias de enseñanza.
La combinación equilibrada entre instrucción
explícita, práctica guiada, colaboración,
experimentación, resolución de problemas y
retroalimentación puede responder mejor a
diferentes propósitos curriculares. La
evidencia reunida aporta fundamentos para
orientar decisiones docentes, programas de
formación profesional e iniciativas
institucionales dirigidas a fortalecer
experiencias de aprendizaje participativas,
significativas y evaluables.
En conclusión, las metodologías activas
constituyen alternativas pedagógicas con
capacidad para favorecer múltiples
dimensiones del aprendizaje durante la
educación básica, particularmente cuando
responden a objetivos definidos y cuentan con
mediación docente adecuada. Los hallazgos
respaldan el aprendizaje basado en proyectos,
problemas y juegos, la gamificación, el aula
invertida, la indagación, el aprendizaje
cooperativo y las propuestas STEAM-Maker
como vías pertinentes para promover
participación y desarrollo competencial.
Nuevas investigaciones deberán precisar
condiciones de eficacia y permanencia de los
efectos observados.
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DECLARACIÓN DE CONFLICTO DE INTERESES
Los autores declaran no tener conflictos de intereses.
DERECHOS DE AUTOR
Mora Aguirre, D. M., Sanginez Laines, R. G., Yaguana Alvarez, N. E., & Crespo Pineda, C. A. (2026)
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