19
Revista Científica Multidisciplinar
https://revistasaga.org/
e-ISSN
3073-1151
Octubre-Diciembre
, 2026
Vol.
3
, Núm.
4
,
19-32
https://doi.org/10.63415/saga.v3i4.485
Artículo de revisión
.
Gamificación y aplicaciones educativas digitales como estrategias para
promover la inclusión educativa: una revisión sistemática (2020
–
2026)
Gamification and Digital Educational Applications as Strategies to Promote
Educational Inclusion: A Systematic Review (2020
–
2026)
Gamificação e Aplicações Educacionais Digitais como Estratégias para Promover a
Inclusão Educacional: uma Revisão Sistemática (2020
–
2026)
Tito Daniel Vélez Giler
1
, Karina Monserrate Urdánigo Cedeño
1
Ángel Agapito Zambrano Carreño
1
, Daniel Lizandro Muñoz Carreño
1
María Yajaira Delgado Mendoza
1
, Ana Judith Mendoza Pino
1
1
Unidad Educativa Dr. Miguel H Alcívar, Ecuador
Recibido
: 2026-08-10 /
Aceptado
: 2026-09-15 /
Publicado
: 2026-10-05
RESUMEN
La educación inclusiva demanda recursos capaces de reducir barreras de acceso, participación y aprendizaje, mientras la
gamificación y las aplicaciones educativas digitales ofrecen alternativas accesibles, adaptativas e interactivas para atender
la diversidad estudiantil.
Objetivo
: analizar sistemáticamente la evidencia científica publicada entre 2020 y 2026 sobre
gamificación y aplicaciones educativas digitales orientadas a promover inclusión educativa, identificando modalidades
de implementación, beneficios, resultados y limitaciones.
Métodos
: se desarrolló una revisión sistemática exploratoria
mediante búsquedas en Scopus y Web of Science, aplicando criterios de elegibilidad, cribado, lectura crítica y análisis
comparativo, con criterios transparentes y reproducibles de selección documental rigurosa; la síntesis reunió 15 estudios
sobre juegos serios, entornos gamificados, realidad aumentada, sistemas adaptativos e inteligencia artificial.
Resultados
:
predominan beneficios en motivación, participación, autonomía, interacción social y habilidades cognitivas,
comunicativas y socioemocionales, especialmente en alumnado con trastorno del espectro autista, dislexia, discapacidad
visual y necesidades educativas especiales; los efectos sobre rendimiento académico presentan mayor variabilidad.
Persisten limitaciones vinculadas con muestras pequeñas, heterogeneidad metodológica, conectividad, infraestructura,
accesibilidad y capacitación docente.
Conclusiones
: las tecnologías analizadas favorecen experiencias inclusivas cuando
incorporan personalización, accesibilidad, retroalimentación y diseño pedagógico, aunque se requieren investigaciones
longitudinales, muestras amplias, instrumentos validados y mayor diversidad poblacional para fortalecer la evidencia
disponible.
Palabras clave:
educación inclusiva; tecnología educacional; juego educativo; discapacidad; necesidades educacionales;
innovación educacional
ABSTRACT
Inclusive education requires resources capable of reducing barriers to access, participation, and learning, while
gamification and digital educational applications provide accessible, adaptive, and interactive alternatives for addressing
student diversity.
Objective
: to systematically analyze scientific evidence published between 2020 and 2026 on
gamification and digital educational applications aimed at promoting educational inclusion, identifying implementation
modalities, benefits, outcomes, and limitations.
Methods
: an exploratory systematic review was conducted through
searches in Scopus and Web of Science, applying eligibility criteria, screening, critical appraisal, and comparative analysis
under transparent and reproducible procedures for rigorous document selection; the synthesis covered 15 studies
addressing serious games, gamified environments, augmented reality, adaptive systems, and artificial intelligence.
Results
: benefits were mainly reported in motivation, participation, autonomy, social interaction, and cognitive,
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communication, and socio-emotional skills, particularly among learners with autism spectrum disorder, dyslexia, visual
impairment, and special educational needs; effects on academic achievement were more variable. Limitations involved
small samples, methodological heterogeneity, connectivity, infrastructure, accessibility, and teacher training.
Conclusions
: the technologies analyzed support inclusive learning experiences when they incorporate personalization,
accessibility, feedback, and pedagogical design, although longitudinal research, larger samples, validated instruments,
and greater population diversity are needed to strengthen available evidence.
Keywords
: inclusive education; educational technology; educational games; disabilities; educational needs; educational
innovations
RESUMO
A educação inclusiva requer recursos capazes de reduzir barreiras de acesso, participação e aprendizagem, enquanto a
gamificação e as aplicações educacionais digitais oferecem alternativas acessíveis, adaptativas e interativas para atender
à diversidade dos estudantes.
Objetivo
: analisar sistematicamente as evidências científicas publicadas entre 2020 e 2026
sobre gamificação e aplicações educacionais digitais voltadas à promoção da inclusão educacional, identificando
modalidades de implementação, benefícios, resultados e limitações.
Métodos
: realizou-se uma revisão sistemática
exploratória mediante buscas nas bases Scopus e Web of Science, aplicando critérios de elegibilidade, triagem, leitura
crítica e análise comparativa, com procedimentos transparentes e reproduzíveis de seleção documental rigorosa; a síntese
reuniu 15 estudos sobre jogos sérios, ambientes gamificados, realidade aumentada, sistemas adaptativos e inteligência
artificial.
Resultados
: predominam benefícios na motivação, participação, autonomia, interação social e habilidades
cognitivas, comunicativas e socioemocionais, especialmente entre estudantes com transtorno do espectro autista, dislexia,
deficiência visual e necessidades educacionais especiais; os efeitos sobre o desempenho acadêmico apresentam maior
variabilidade. Persistem limitações relacionadas a amostras pequenas, heterogeneidade metodológica, conectividade,
infraestrutura, acessibilidade e formação docente.
Conclusões
: as tecnologias analisadas favorecem experiências
educacionais inclusivas quando incorporam personalização, acessibilidade, feedback e planejamento pedagógico, embora
sejam necessárias pesquisas longitudinais, amostras maiores, instrumentos validados e maior diversidade populacional
para fortalecer as evidências disponíveis.
Palavras-chave
: educação inclusiva; tecnologia educacional; jogo educativo; deficiência; necessidades educacionais;
inovação educacional
Forma sugerida de citar (APA):
Vélez Giler, T. D., Urdánigo Cedeño, K. M., Zambrano Carreño, Á. A., Muñoz Carreño, D. L., Delgado Mendoza, M. Y., & Mendoza Pino, A. J.
(2026). Gamificación y aplicaciones educativas digitales como estrategias para promover la inclusión educativa: una revisión sistemática (2020
–
2026).
SAGA: Revista Científica Multidisciplinar, 3(4), 19-32.
https://doi.org/10.63415/saga.v3i4.485
Esta obra está bajo una licencia internacional
Creative Commons de Atribución No Comercial 4.0
INTRODUCCIÓN
La educación inclusiva requiere espacios
que reconozcan las distintas necesidades del
alumnado, eliminen obstáculos para participar
y brinden formas variadas de aprender. Las
herramientas digitales han abierto nuevas
posibilidades para lograrlo: desde aplicaciones
educativas y recursos de apoyo hasta la
realidad aumentada, la inteligencia artificial y
los juegos educativos. Bien utilizadas, pueden
ayudar a que los estudiantes aprendan con
mayor autonomía, colaboren y se involucren
más en las actividades.
No obstante, estas tecnologías no garantizan
por sí solas una educación inclusiva. Para que
beneficien a todos, deben ser accesibles y
contar con una infraestructura adecuada y
docentes preparados para incorporarlas en sus
clases (Navas-Bonilla et al., 2025; Rosero &
Inga, 2025).
Aunque las tecnologías educativas y la
gamificación han avanzado, todavía no hay
consenso sobre cuánto contribuyen a una
educación más inclusiva. Las investigaciones
abarcan distintos grupos, herramientas y
entornos, y evalúan resultados variados. A esto
se suman las muestras pequeñas y la dificultad
de comparar intervenciones entre sí. También
siguen presentes obstáculos como la falta de
acceso a internet, la infraestructura
insuficiente, la escasa formación docente y la
necesidad de ajustar los recursos a cada
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estudiante. Por eso, aunque algunas iniciativas
parecen aumentar la motivación y la
participación, sus efectos en el aprendizaje no
son siempre claros. Esta diversidad de
experiencias hace difícil identificar qué
propuestas funcionan mejor y en qué
circunstancias favorecen realmente la
inclusión educativa (Tlili et al., 2022; Ramírez
Ruiz et al., 2024).
La literatura previa indica que el
aprendizaje basado en juegos tiene efectos
positivos en poblaciones con discapacidad.
Tlili et al. (2022) a través de una revisión
sistemática de 96 investigaciones, hallaron que
el 94 % de los estudios reportó efectos
positivos en motivación, involucramiento,
aprendizaje académico, interacción social y
desarrollo de habilidades cognitivas o físicas.
Sin embargo, ellos reconocieron ciertas
limitaciones como tamaño restringido de
muestras, heterogeneidad de los sujetos,
participación familiar limitada, y problemas de
estandarización. Estos resultados apoyan la
importancia de diseñar soluciones adaptativas
y accesibles que respondan a las
particularidades y necesidades de cada grupo
poblacional, integrando a estudiantes, familias
y profesionales en el campo educativo (Tlili et
al., 2022).
En la educación especial, Hussein et al.
(2023) hallaron que la gamificación incide
principalmente en las habilidades de
aprendizaje y capacidades cognitivas, sino
también en la interacción social, el
compromiso y las emociones positivas.
Asimismo, Rodríguez-Ferrer et al. (2023)
observaron mejoras significativas en procesos
lectores y rendimiento académico de
adolescentes con dislexia a través de
gamificación y aprendizaje basado en juegos,
subrayando la relevancia de articular
narrativas, dinámicas cooperativas y
mecánicas lúdicas. En conjunto, estos
hallazgos indican que la gamificación podría
trascender el elemento motivacional para
sustentar las dimensiones académicas,
cognitivas y sociales que se consideran claves
para la inclusión educativa (Hussein et al.,
2023; Rodríguez-Ferrer et al., 2023).
Especialmente, las intervenciones para
estudiantes con trastorno del espectro autista
(TEA) están haciendo progresos
significativos. López-Bouzas y del Moral-
Pérez (2025) manifiestan que los entornos
gamificados y juegos serios pueden
incrementar la motivación, autonomía,
empatía, autorregulación, y habilidades
socioemocionales, sin embargo, se mantienen
limitaciones relacionadas con la pequeñez de
las muestras y pobre validación clínica.
También, López-Bouzas et al. (2024)
encontraron que la participación autónoma y
la inmersión narrativa en un ambiente
gamificado basado en realidad aumentada
estuvieron asociadas con mayores niveles de
competencia comunicativa. Estos resultados
subrayan la importancia de la adecuación y
personalización en la eficacia de las
intervenciones para el alumnado (López-
Bouzas & del Moral-Pérez, 2025; López-
Bouzas et al., 2024).
Los juegos serios adaptativos también
parecen estar listos para atender necesidades
particulares. Abd El-Sattar et al. (2024)
demostraron que SALY mejoró la atención,
motivación, participación y conciencia
emocional de niños con TEA, resaltando la
importancia de la retroalimentación
audiovisual, las recompensas y el diseño
participativo.¶ Del mismo modo, Mohamed
Abouelenein et al. (2025) demostraron un
aumento en la comunicación y la motivación
a través de una plataforma adaptativa basada
en juegos serios, otorgando una importancia
especial a la personalización de los contenidos,
la retroalimentación inmediata y las tareas
interactivas. Estos resultados colocan al diseño
basado en las necesidades del estudiante como
un aspecto clave para las intervenciones
digitales inclusivas (Abd El-Sattar et al., 2024;
Mohamed Abouelenein et al., 2025).
Los estudios más recientes reflejan una
conexión cada vez mayor entre la gamificación
y la inteligencia artificial. Fan et al. (2025)
analizaron EmoLand, una herramienta
diseñada para apoyar el desarrollo emocional
de niños con TEA. El sistema combina relatos
animados, juegos con distintos niveles,
premios audiovisuales y funciones de
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inteligencia artificial afectiva. En las primeras
pruebas, los niños participaron con interés y se
mostraron dispuestos a repetir las actividades.
Los autores también destacaron la importancia
de adaptar la retroalimentación a cada niño y
contar con la guía de docentes.
Mientras tanto, Khlaif et al. (2026)
exploraron adoptar IA generativa con
estudiantes universitarios con discapacidad
visual. De acuerdo con sus resultados, estas
herramientas pueden ayudar a avanzar hacia
una educación más inclusiva a través de la
entrega de contenido individualizado,
respuestas en tiempo real, y diferentes modos
de interacción. Pero también alertaron sobre
problemas de accesibilidad, privacidad, sesgos
y representación cultural (Fan et al., 2025;
Khlaif et al., 2026).
Sin embargo, estas inclusiones recientes
también señalan que los efectos de la
gamificación varían. Ramírez Ruiz et al.
(2024) realizaron una revisión de 90 trabajos
y concluyeron que sus beneficios se
encuentran fundamentalmente en motivación,
compromiso y colaboración, pero que hay
resultados contradictorios en cuanto a
desempeño académico. Más concretamente,
Wang et al. (2025) demostraron que las
intervenciones gamificadas tienen un impacto
positivo en la comunicación y la interacción
social de individuos con TEA (DME = 0,46; IC
95 % [0,08, 0,85]); sin embargo, indicaron que
la falta de estudios cuantificables y los
pequeños tamaños muestrales restringen la
robustez de las conclusiones existentes
(Ramírez Ruiz et al., 2024; Wang et al., 2025).
En conjunto, la literatura es favorable a
reconocer la capacidad de las TIC para
suprimir barreras y ofrecer entornos de
aprendizaje más accesibles, asequibles y
personalizados, pero también identifica
brechas significativas. Todavía existen retos en
el acceso a la tecnología, en la conectividad,
en la formación de los docentes y en la
adecuación de las herramientas a diversos
perfiles de estudiantes. Por otra parte, una
cantidad sustancial de la evidencia está
centrada en discapacidades específicas o
grupos, en particular TEA, y se necesitan más
evidencias para cubrir un rango más amplio de
requerimientos y contextos de aprendizaje.
Así, la evidencia reciente debería ser
sistematizada para reconocer tendencias,
beneficios, resultados, barreras y condiciones
de aplicación de tales prácticas inclusivas
(Navas-Bonilla et al., 2025; Rosero & Inga,
2025).
Esta revisión sistemática responde a la
necesidad de reunir y analizar un conjunto de
estudios diverso, en el que varían las
tecnologías utilizadas, los grupos participantes
y las formas de intervención. Si bien algunos
hallazgos son alentadores, las debilidades
metodológicas, el tamaño limitado de las
muestras, la variedad de perfiles y las
dificultades de acceso a la tecnología impiden
comprender con claridad cómo contribuyen la
gamificación y las aplicaciones educativas
digitales a la inclusión. Una síntesis de la
evidencia permitirá reconocer las estrategias
más frecuentes, sus efectos en el aprendizaje y
los factores que facilitan o dificultan su
aplicación. Estos resultados pueden servir de
apoyo para la toma de decisiones pedagógicas,
el desarrollo de herramientas digitales, la
capacitación docente y nuevas investigaciones
orientadas a crear experiencias educativas
accesibles, adaptables y sostenibles (Tlili et al.,
2022; Navas-Bonilla et al., 2025; Wang et al.,
2025).
La revisión literaria se restringe a la
evidencia científica del período 2022-2026,
relativa a gamificación y aplicaciones
educativas digitales que se utilizan para
facilitar procesos de inclusión en diversos
ambientes educativos. Se incluyen estudios
relacionados con serios juegos, ambientes
gamificados, aplicaciones interactivas,
realidad aumentada, tecnologías de asistencia
e inteligencia artificial, siempre que estas
herramientas tengan una relación expresa con
accesibilidad, participación, aprendizaje o
atención a la diversidad. El análisis incluye
métodos de implementación, beneficios,
resultados educativos, limitaciones y desafíos
de la literatura. Esta definición no limita para
integrar diferentes tipos de tecnología sin
tener que centrarse en una discapacidad en
específico o nivel educativo en particular para
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analizar el fenómeno desde una perspectiva
transversal.
En consecuencia, esta investigación tiene
por objetivo revisar de manera sistemática la
evidencia científica publicada entre 2022 y
2026 que ha examinado la gamificación y las
aplicaciones educativas digitales como
herramientas para incentivar la inclusividad
educativa, caracterizando sus principales
modos de implementación, beneficios,
resultados en el aprendizaje y participación, y
las limitaciones y retos documentados en
diferentes contextos educativos.
METODOLOGÍA
La investigación se llevará a cabo a través
de una revisión sistemática de la literatura con
un enfoque exploratorio que permitirá conocer
la evidencia científica relativa a la
gamificación y a las aplicaciones educativas
digitales en relación a su utilidad para fomentar
la inclusión educativa. Esta selección
metodológica se basa en Manchado Garabito
et al. (2009), para quienes las revisiones
sistemáticas exploratorias posibilitan integrar
el conocimiento disponible en base a diferentes
diseños, intervenciones y medidas de
resultados; además de detectar tendencias y
áreas que demandan mayor investigación.
Además, esta clase de revisión permite
analizar no sólo qué se ha investigado, sino
también cómo, dónde y en qué condiciones se
ha llevado a cabo la investigación.
El proceso de revisión especificará qué
estudios serán incluidos o descartados, qué
fuentes se consultarán y cómo se llevará a cabo
la búsqueda. También explicará la manera de
seleccionar y clasificar los trabajos, las
variables que se examinarán y el método para
recopilar los datos. Esta organización sigue la
propuesta metodológica de Manchado
Garabito et al. (2009), quienes destacan que
describir cada etapa con claridad favorece un
proceso ordenado y transparente.
La búsqueda bibliográfica se llevará a cabo
en las bases de datos Scopus y Web of Science
(WoS), utilizando una estrategia basada en
términos relacionados con los principales
elementos del objeto de estudio: gamification,
educational applications, digital applications,
educational technology, digital tools, inclusive
education, educational inclusion, special
education, disability, learning y student
participation. Los términos se combinarán
utilizando los operadores booleanos AND y
OR y la sintaxis de búsqueda se adaptará a las
especificaciones de cada base de datos. La
redacción de una estrategia clara y
suficientemente precisa es clave para asegurar
una búsqueda eficaz y evitar la inclusión de
documentos no relacionados con el
interrogante de investigación.
Se incluirán estudios científicos publicados
entre 2020 y 2026 que puedan consultarse en
su totalidad y examinen el uso de tecnologías
digitales para favorecer la inclusión educativa.
Entre ellas se encuentran la gamificación, los
juegos serios, las aplicaciones de aprendizaje,
las plataformas interactivas, la realidad
aumentada y la inteligencia artificial, además
de otras herramientas similares.
Podrán formar parte de la revisión
investigaciones realizadas en distintos niveles
y entornos educativos, y con poblaciones
diversas. Para ser consideradas, deberán
aportar información sobre aspectos como la
puesta en práctica de estas herramientas, el
aprendizaje, la participación, la motivación, la
accesibilidad, la interacción, la autonomía u
otros resultados relacionados con la inclusión.
Dado el propósito exploratorio de la revisión,
se aceptarán distintos diseños de investigación
y formas de medir los resultados, siempre que
sean pertinentes para el objetivo del estudio.
Se excluirán los documentos duplicados,
las publicaciones anteriores a 2020 o
posteriores a 2026, los estudios sin texto
completo, los trabajos no relacionados
directamente con la inclusión educativa y los
documentos en los que se hable de
gamificación o tecnologías digitales, pero que
no analicen su implementación o resultados
educativos. También se excluirán editoriales,
cartas al editor, reseñas, capítulos de libro,
actas de congresos y demás documentos que no
cumplan con los requisitos anteriormente
citados. Manchado Garabito et al. (2009)
señalan que los criterios deben incluir tanto las
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características documentales (como periodo,
idioma, ámbito) como las de contenido
relacionadas con el diseño y temática de
investigación.
La selección de los estudios se llevará a
cabo en varias etapas. Primero, se reunirán los
resultados obtenidos en las bases de datos y se
quitarán los registros repetidos. Después, se
revisarán los títulos y los resúmenes para
descartar aquellos que no se relacionen con el
tema. Los textos que parezcan cumplir con los
requisitos se leerán completos y se evaluarán
según los criterios de inclusión y exclusión
definidos. El procedimiento sigue las
recomendaciones de Manchado Garabito et al.
(2009): clasificar los documentos según su
pertinencia inicial, aplicar de forma
sistemática los criterios de selección y eliminar
los duplicados.
Por consiguiente, la muestra documental
estará constituida por n = [número de artículos
descargados y seleccionados] artículos
científicos que hayan superado los requisitos
de elegibilidad. Todo el procedimiento de
identificación, eliminación, cribado,
evaluación de elegibilidad e inclusión se
ilustrará mediante un diagrama de flujo que
indicará el número de registros obtenidos, los
registros duplicados, los documentos
descartados y los estudios utilizados en la
síntesis final. Manchado Garabito et al. (2009)
señalan como necesario informar el número de
documentos incluidos y rechazados, así como
las razones de descarte, a través de una figura
que represente el flujo de selección.
Para organizar la información, se preparará
una matriz de análisis que incluirá datos
bibliográficos y temáticos de cada estudio. Se
anotarán, entre otros aspectos, la autoría y el
año de publicación, el país, el nivel o contexto
educativo, los objetivos y el método empleado,
así como las características de la población
estudiada. También se registrarán la
herramienta digital o estrategia de
gamificación utilizada, los grupos atendidos
desde un enfoque inclusivo, las condiciones de
implementación, los beneficios y resultados
observados en el aprendizaje y la participación,
además de las limitaciones, los desafíos y las
conclusiones principales. Estas variables se
definirán de antemano y se seleccionarán por
su relación con la calidad de los estudios y con
las preguntas y los objetivos de la revisión.
Finalmente, los n artículos seleccionados
serán sometidos a lectura crítica y análisis
comparativo. Los resultados se presentarán
una narrativa y sintética-descriptiva
organizando los resultados en cuatro
dimensiones relacionadas con el objetivo
general: (a) enfoques de implementación de la
gamificación y las aplicaciones educativas
digitales; (b) justificantes para la inclusión
educativa; (c) resultados vinculados con el
aprendizaje y la involucración; y (d)
obstáculos y retos para su aplicación.
Tendencias, diferencias, convergencias y
vacíos de conocimiento entre las
investigaciones serán destacados. Este proceso
permitirá integrar evidencia proveniente de
diseños y poblaciones variadas considerando
asimismo posibles sesgos y limitaciones que
pueden influir en la interpretación de los
resultados, tal y como lo sugieren Manchado
Garabito et al. (2009).
RESULTADOS
Caracterización bibliográfica y distribución
de los estudios seleccionados
Los 15 estudios revisados muestran que la
investigación sobre gamificación y
herramientas educativas digitales para
promover la inclusión es reciente y se
desarrolla en distintas partes del mundo. El
mayor número de publicaciones corresponde a
2025, con 7 trabajos (46,7 %). Le siguen 2024,
con 4 (26,7 %), y 2022 y 2023, con 2 cada uno
(13,3 %). En 2026 se registra 1 estudio (6,7 %).
En conjunto, estas cifras reflejan un interés
creciente en los últimos años.
Las investigaciones proceden de Europa,
Asia, América, África y Oriente Medio.
España, China, Ecuador y Egipto destacan
entre los países representados, y también se
identifican trabajos realizados mediante
colaboraciones internacionales. La diversidad
geográfica apunta a que el uso de estrategias de
juego y tecnologías digitales en favor de la
inclusión interesa a escala global, aunque la
cantidad de estudios varía entre regiones.
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Tabla 1
Características bibliográficas de los estudios seleccionados según año, país de afiliación y base de
datos
N.º Autores
Año País(es) de afiliación Base de datos
1 Abd El-Sattar, H. K. H., Omar, M., & Mohamady, H. 2024 Egipto
Scopus
2
Hussein, E., Kan’an, A., Rasheed, A., Alrashed, Y.,
Jdaitawi, M., Abas, A., Mabrouk, S., & Abdelmoneim, M.
2023 Emiratos Árabes
Unidos, Jordania y
Arabia Saudita
Scopus
3 Khaleghi, A., Aghaei, Z., & Behnamghader, M.
2022 Irán
Scopus
4 López-Bouzas, N., & del Moral-Pérez, M. E.
2025 España
Scopus
5 López-Bouzas, N., del Moral-Pérez, M. E., & Castañeda-
Fernández, J.
2024 España
Scopus
6 López-Bouzas, N., del Moral-Pérez, M. E., & Castañeda-
Fernández, J.
2024 España
Scopus
7 Mohamed Abouelenein, Y. A., Ibrahim Salem, N. E. M.,
Mohamed Mahdy, E. M., & Ragab Khalaf, M. H.
2025 Egipto
Scopus
8 Navas-Bonilla, C. del R., Guerra-Arango, J. A., Oviedo-
Guado, D. A., & Murillo-Noriega, D. E.
2025 Ecuador
Scopus
9 Rodríguez-Ferrer, J. M., Manzano-León, A., Aguilar-Parra,
J. M., & Cangas, A.
2023 España
Scopus
10 Ramírez Ruiz, J. J., Vargas Sanchez, A. D., & Boude
Figueredo, O. R.
2024 Colombia
Scopus
11 Tlili, A., Denden, M., Duan, A., Padilla-Zea, N., Huang, R.,
Sun, T., & Burgos, D.
2022 China, Francia,
España y Estados
Unidos
Scopus
12 Rosero, X., & Inga, E.
2025 Ecuador
Scopus
13 Khlaif, Z. N., Alshakhshir, R., Hamamra, B., & Joma, A. 2026 Palestina
Scopus
14 Wang, T., Ma, H., Ge, H., Sun, Y., Kwok, T. T.-O., Liu, X.,
Wang, Y., Lau, W. K. W., & Zhang, W.
2025 China y Hong Kong Scopus
15 Fan, M., Jin, S., Fan, J., Guo, W., & Chen, X.
2025 China, Macao y
Canadá
Scopus
Nota. Elaboración propia a partir de los estudios seleccionados en la revisión sistemática.
Caracterización metodológica, objetivos y
población de los estudios
El análisis de los objetivos de las
investigaciones muestra una tendencia clara
hacia la evaluación de gamificación, juegos
serios y aplicaciones educativas digitales como
medios para apoyar los procesos de inclusión
educativa. Una proporción significativa de la
investigación se dirige a los estudiantes con
trastorno del espectro autista (TEA),
evaluando aspectos tales como reconocimiento
emocional, comunicación, habilidades
socioemocionales, motivación, e interacción.
Otros trabajos amplían el enfoque
considerando estudiantes de primaria con
dislexia, necesidades educativas especiales y
discapacidad visual, mientras que revisiones
sistemáticas se centran en estudiar con mayor
generalidad el aprendizaje basado en juegos, el
compromiso escolar y las TEC para la
educación inclusiva. En general, los objetivos
describen una tendencia desde el análisis de
herramientas gamificadas concretas hacia
marcos más genéricos que integran realidad
aumentada, sistemas adaptativos e inteligencia
artificial para atender a la diversidad educativa.
En cuanto a la metodología, se observa una
marcada heterogeneidad de diseños, que
evidencia el carácter multidimensional del
estudio sobre tecnología y discapacidad. La
literatura está compuesta por intervenciones
educativas a través de juegos serios y entornos
gamificados, evaluaciones pretest-postest,
estudios cuasiexperimentales, trabajos que se
centran en percepciones y experiencias,
además de análisis sistemáticos y metaanálisis.
Esta diversidad crea una oportunidad para
analizar el fenómeno desde tanto el contexto
del uso de tecnologías en la práctica, así como
desde la acumulación de la evidencia. Ramírez
Ruiz et al. (2024) la cual incluyó 90 estudios
en la revisión sistemática y Tlili et al. (2022)
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26
quienes estudiaron 96 investigaciones
relacionadas con aprendizaje basado en juegos
para discapacidad. Por otro lado, Wang et al.
(2025) utilizaron una revisión sistemática y
metaanálisis para investigar las intervenciones
gamificadas vinculadas a la interacción social
y comunicación en las personas con TEA.
En relación con la población y muestra, los
estudios revisados revelan una fuerte presencia
de niños y adolescentes, además de estudiantes
con necesidades educativas especiales,
principalmente individuos con TEA, dislexia,
discapacidad visual y otras discapacidades o
necesidades educativas especiales. También se
incluyen a los docentes y tutores, lo que
amplía el análisis a las percepciones de los que
están directamente involucrados en la
ejecución de estas estrategias. No obstante, el
tamaño de muestra informatizado del informe
de síntesis no consigue proporcionar las
dimensiones exactas de las muestras de
diversos estudios, lo que, desde el punto de
vista metodológico, conduce a desestimar la
atribución de cifras no reportadas. Entre los
datos disponibles se encuentra Fan et al.
(2025), que evaluó a EmoLand a 12 niños con
TEA y a cinco tutores. A nivel general, la
heterogeneidad de población permite observar
la aplicabilidad de las tecnologías digitales en
diversas necesidades educativas, con la
excepción de la presencia de pequeñas
muestras en parte de la literatura que es una
limitación que los propios estudios señalan y
que refuerza la necesidad de futuras
investigaciones con muestras más grandes y
diseños robustos.
Tabla 2
Características metodológicas, objetivos, población y muestra de los estudios seleccionados
N.º Autor(es) Objetivo
Metodología Población Muestra
1 Abd El-
Sattar et al.
(2024)
Desarrollar y evaluar SALY
como juego serio para favorecer
el aprendizaje, la atención,
motivación y reconocimiento
emocional en niños con TEA.
Investigación
participativa orientada
al diseño y evaluación
de un juego serio.
Niños con
trastorno del
espectro autista
(TEA).
No
especificada
en el
documento.
2 Hussein et
al. (2023)
Explorar el impacto de la
gamificación en el desarrollo de
habilidades de estudiantes con
necesidades educativas
especiales.
Revisión sistemática. Estudios sobre
estudiantes con
necesidades
educativas
especiales.
15 estudios.
3 Khaleghi et
al. (2022)
Desarrollar intervenciones
basadas en gamificación y
juegos serios para apoyar la
rehabilitación cognitiva y
conciencia fonológica en niños
con dislexia.
Desarrollo y
evaluación de dos
intervenciones
digitales mediante
evaluación experta de
usabilidad.
Niños con
dislexia como
población
objetivo; expertos
como
evaluadores.
No
especificada
en el
documento.
4 López-
Bouzas &
del Moral-
Pérez
(2025)
Analizar las investigaciones
sobre entornos gamificados y
juegos serios dirigidos a
estudiantes con TEA.
Revisión de
investigaciones.
Estudios sobre
estudiantes con
TEA.
No
especificada
en el
documento.
5 López-
Bouzas et
al. (2024)
Analizar la competencia
comunicativa de estudiantes con
TEA en función de su
interacción e inmersión en un
entorno gamificado con realidad
aumentada.
Estudio de
intervención/evaluaci
ón mediante entorno
gamificado con
realidad aumentada.
Estudiantes con
TEA.
No
especificada
en el
documento.
6 López-
Bouzas et
al. (2024)
Analizar los cambios en las
habilidades socioemocionales
de estudiantes con TEA tras una
intervención apoyada por un
entorno aumentado gamificado.
Intervención con
evaluación pretest-
postest.
Estudiantes con
TEA.
No
especificada
en el
documento.
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27
N.º Autor(es) Objetivo
Metodología Población Muestra
7 Mohamed
Abouelenei
n et al.
(2025)
Analizar el impacto de un
entorno adaptativo basado en
juegos serios sobre las
habilidades comunicativas y la
motivación de niños con
autismo.
Estudio de
intervención mediante
un entorno adaptativo
basado en juegos
serios (SG-ALE).
Niños con
autismo.
No
especificada
en el
documento.
8
Navas-
Bonilla et
al. (2025)
Analizar los tipos, herramientas
y características de las
tecnologías utilizadas para
favorecer la educación
inclusiva.
Revisión sistemática.
Estudios sobre
tecnologías
aplicadas a la
educación
inclusiva.
No
especificada
en el
documento.
9 Rodríguez-
Ferrer et al.
(2023)
Evaluar la efectividad de la
gamificación y el aprendizaje
basado en juegos sobre los
procesos lectores y el
rendimiento académico en
adolescentes con dislexia.
Investigación
longitudinal cuasi-
experimental con
grupo experimental.
Adolescentes
españoles con
dislexia.
No
especificada
en el
documento.
10 Ramírez
Ruiz et al.
(2024)
Analizar el impacto de la
gamificación sobre el
compromiso escolar y sus
dimensiones asociadas.
Revisión sistemática. Estudios sobre
gamificación y
compromiso
escolar,
principalmente en
educación
primaria y
secundaria.
90 estudios.
11 Tlili et al.
(2022)
Examinar la evidencia sobre
aprendizaje basado en juegos
dirigido a estudiantes con
discapacidad desde la
perspectiva de la teoría de la
actividad.
Revisión sistemática
de literatura.
Estudios sobre
estudiantes con
diferentes
discapacidades.
96 estudios.
12 Rosero &
Inga (2025)
Analizar la gamificación y las
estrategias de aprendizaje activo
en el contexto de la educación
inclusiva.
Estudio basado en las
percepciones docentes
sobre gamificación y
aprendizaje activo.
Docentes
ecuatorianos.
No
especificada
en el
documento.
13 Khlaif et al.
(2026)
Analizar el potencial de la IA
generativa asistiva para
favorecer la personalización e
inclusión de estudiantes
universitarios con discapacidad
visual.
Estudio sobre
experiencias/percepci
ones respecto al uso
inclusivo de IA
generativa.
Estudiantes
universitarios con
discapacidad
visual.
No
especificada
en el
documento.
14 Wang et al.
(2025)
Evaluar el efecto de las
intervenciones gamificadas
sobre la interacción social y
comunicación de personas con
TEA.
Revisión sistemática y
metaanálisis.
Personas con
trastorno del
espectro autista.
Número total
no
especificado
en el
documento;
cantidad
limitada de
estudios
cuantificables.
15 Fan et al.
(2025)
Evaluar el potencial de
EmoLand para apoyar el
aprendizaje y generalización del
reconocimiento y expresión de
emociones en niños con TEA.
Evaluación preliminar
de un sistema
interactivo basado en
animaciones, juegos
multinivel e IA
afectiva.
Niños con TEA y
tutores.
12 niños con
TEA y 5
tutores.
Nota. Elaboración propia.
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28
DISCUSIÓN
Los resultados se apoyan en que la
gamificación y las aplicaciones educativas
digitales son recursos con potencial para
fomentar procesos de inclusión, sobre todo si
consideran la personalización,
retroalimentación, recompensas y experiencias
interactivas. La evidencia revisada indica que
se asocian beneficios relacionados con
motivación, involucramiento, autonomía, así
como con habilidades cognitivas,
comunicativas y socioemocionales. En
estudiantes con necesidades educativas
especiales, Hussein et al. (2023) apuntaron
que las mejoras se dieron principalmente en las
habilidades de aprendizaje y las capacidades
cognitivas, además de efectos positivos en
interacción social y compromiso.
Por tanto, a través de este análisis la
incorporación de rasgos característicos de los
juegos no es lo que explica los beneficios, sino
que son estos últimos los que se adaptan mejor
a las necesidades de cada alumno. En niños
con TEA, ambientes gamificados con realidad
aumentada promovieron la competencia
comunicativa, en especial al permitir
interacción autónoma e inmersión narrativa
López-Bouzas et al., (2024). En otra
intervención, también se hallaron mejoras
significativas en las habilidades
socioemocionales, en particular en la
capacidad de identificar y comprender las
emociones. Estos resultados apoyan el
desarrollo de experiencias inclusivas,
individualizadas y coherentes desde el punto
de viste pedagógico.
Los resultados son consistentes con Abd
El-Saltar et al. (2024), que demostraron que el
juego serio SALY promovió la atención,
motivación, participación y reconocimiento
emocional de niños con TEA. De manera
similar, Mohamed Abouelenein et al. (2025)
informaron sobre el desarrollo de las
competencias comunicativas y un aumento
del 62,48% en la motivación para comunicarse
en un entorno asistencial basado en juegos
serios. En conjunto, estos hallazgos sugieren
que adaptación, retroalimentación inmediata y
la interacción son componentes que se repiten
en las experiencias digitales inclusivas.
Esta tendencia se da también en estudiantes
con dislexia. Rodríguez-Ferrer et al. (2023)
hallaron que las estrategias de gamificación y
aprendizaje basado en juegos propiciaron
mejoras significativas en los procesos de
lectura y en el rendimiento académico, con un
alto efecto en la puntuación total en lectura. No
obstante, Khaleghi et al. (2022) adoptaron una
perspectiva más prudente: a pesar de que las
intervenciones gamificadas mostraron
resultados positivos en cuanto a su usabilidad,
apuntaron que la eficacia debería evaluarse
directamente con niños con dislexia. Esta
disparidad refleja diferentes niveles de
evidencia sólida entre las intervenciones
consideradas.
La evidencia sintetizada por revisiones
anteriores atendiendo a diferentes variables y
escogiendo diferentes fuentes es únicamente
compatible -aunque con matices- con estos
resultados. Tlili et al. (2022) según los cuales
el 94 % de 96 estudios informaron de
resultados positivos de aprendizaje basado en
juegos para personas con discapacidad,
incluyendo motivación, participación,
aprendizaje e interacción social. Sin embargo,
Ramírez Ruiz et al. (2024) en la revisión de 90
estudios señalaron que los impactos de la
gamificación en el desempeño estudiantil no
son consistentes. Esto haría que los efectos
positivos motivacionales y de participación
sean más comunes que los puramente
académicos.
La inclusión de tecnologías emergentes
amplía este escenario. Khlaif et al. (2026)
sugieren que la inteligencia artificial
generativa puede contribuir a la inclusión de
estudiantes con discapacidad visual a través de
la personalización, la retroalimentación en
tiempo real y las modalidades flexibles.
Adicionalmente, Fan et al. (2025)
comunicaron que EmoLand es prometedor, lo
que combina juegos, animaciones afectivas
para intervenir emociones en niños con TEA.
Estas contribuciones reflejan una tendencia
hacia ecosistemas digitales más adaptativos,
si bien aún necesitan ser sometidas a
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29
evaluaciones controladas y longitudinales. En
teoría, los resultados indican que la inclusión
digital debe concebirse como inclusión
tecnológica con servicios de acceso tecnología,
pero incluyendo también las dimensiones de
personalización, accesibilidad, participación,
autonomía e interacción. En cuanto a su
aplicación práctica, las instituciones
educativas deberían apostar por herramientas
que permitan adaptarse a las características del
alumnado, y marcadamente acompañarse de
formación docente. Navas-Bonilla et al. (2025)
señalaron que precisamente las tecnologías
pueden minimizar barreras y promover
aprendizajes equitativos, a pesar de que se
mantienen desafíos relacionados con brechas
digitales, accesibilidad y capacitación
profesional.
Una fortaleza de esta revisión es que aporta
evidencia actualizada (2022-2026) de
diferentes tecnologías, grupos de población y
resultados relacionados con la inclusión, lo
que facilita la identificación de patrones tanto
comunes y contrastantes entre las
intervenciones. No obstante, la evidencia
tiene importantes limitaciones: tamaños
muestrales pequeños, heterogeneidad de
perfiles, metodologías variadas, poca
estandarización y escasa validación
longitudinal. López-Bouzas y del Moral-Pérez
(2025) refieren muestras pequeñas y escasa
validación clínica, mientras que Wang et al.
(2025) señalan que la cantidad limitada de
estudios cuantificables hace imposible obtener
conclusiones definitivas.
En el futuro, las investigaciones deberían
enfocarse en estudios longitudinales y
experimentales con muestras más amplias y
heterogéneas, grupos de comparación e
instrumentos validados, que posibiliten
establecer la sostenibilidad de los resultados.
Así, es preciso también extender la evidencia
a discapacidades y contextos educativos menos
explorados, así como analizar la implicación
de familias y profesorado. Finalmente, el
avance de IA, realidad aumentada y sistemas
adaptativos requiere abordar la investigación
en efectividad, accesibilidad, privacidad,
sesgos y equidad de forma simultánea, sin
asumir que el avance tecnológico se traduce
automáticamente en una mayor inclusión
educativa.
CONCLUSIONES
La revisión sistemática de los 15 estudios
incluidos sugiere que la gamificación y las
aplicaciones educativas digitales pueden tener
un alto potencial para apoyar la inclusión
educativa en diferentes ámbitos y con
diferentes grupos. Los resultados evidencian
beneficios principalmente en la motivación, la
participación, la autonomía, la interacción
social y el desarrollo de habilidades cognitivas,
comunicativas y socioemocionales. Los más
comunes son juegos serios, entornos
gamificados, realidad aumentada, sistemas
adaptativos e inteligencia artificial, mostrando
una tendencia hacia experiencias más
personalizadas e interactivas. Si bien los
efectos sobre los resultados académicos son
más inconsistentes y dependen de las
características de las intervenciones y de la
población a la que van dirigidas. Entre las
formas más comunes de implementar estas
estrategias se encuentran los juegos
educativos, dinámicas gamificadas,
aplicaciones interactivas y plataformas
digitales. Muchas combinan narraciones,
premios, respuestas inmediatas, realidad
aumentada y funciones que modifican la
experiencia con base en el avance de cada
persona. Recientes investigaciones también
indagan sobre la aplicación de inteligencia
artificial generativa y tecnologías que
identifican las emociones. En general, ajustar
las herramientas a las necesidades y
particularidades de cada usuario es
fundamental para potenciar su capacidad de
inclusión.
En cuanto a los beneficios para la inclusión
educativa, los estudios revisados indican que
estas técnicas podrían ayudar a disminuir
obstáculos para el aprendizaje, promoviendo
experiencias de aprendizaje más accesibles,
flexibles y participativas. Entre las ventajas
reportadas se incluyen incrementos en
motivación y participación, así como en
autonomía, interacción social, comunicación,
reconocimiento emocional y capacidades
socioemocionales. Estos hallazgos son
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particularmente evidentes en estudiantes con
TEA, dislexia, discapacidad visual y otras
NEE, si bien la evidencia disponible muestra
una notable concentración en poblaciones con
TEA.
En lo que se refiere a los resultados en
aprendizaje y compromiso, la evidencia es más
consistente en las dimensiones motivacionales,
participativas y sociales que en las del
rendimiento escolar. Se señalan mejorías en
los procesos lectores, en la comunicación, en
las capacidades cognitivas, en el
reconocimiento de emociones y en la
participación; sin embargo, no son uniformes
los efectos a nivel de las investigaciones. Por
ello, la gamificación no debe verse como
automáticamente efectiva por incluir
especímenes de juego, sino más bien como
una estrategia que sus contribuciones
dependen del diseño didáctico, de la
accesibilidad, de la personalización y de las
características de los estudiantes. Por último,
en cuanto a sus limitaciones y retos, se
detectaron pequeños tamaños muestrales,
heterogeneidad metodológica y poblacional,
baja estandarización de las intervenciones y
evidencia de carácter limitado en estudios
longitudinales. A esto se suman obstáculos
asociados a la conectividad, infraestructura,
accesibilidad y formación docente: las
tecnologías emergentes presentan también
retos asociados a la privacidad, sesgos y
equidad. Por lo Tanto, las futuras
investigaciones deben emplear diseños
experimentales y longitudinales, muestras más
grandes y variadas e instrumentos validados,
así como también deben ampliar el análisis a
poblaciones y contextos educativos
actualmente menos representados.
Finalmente, respecto a sus limitaciones y
desafíos, se identificaron pequeños tamaños
muestrales, heterogeneidad metodológica y
poblacional, intervención pobremente
estandarizada y evidencia de carácter limitado
proveniente de estudios longitudinales. A esto
se agregan los desafíos relacionados con
conectividad, infraestructura, accesibilidad y
capacitación docente: las tecnologías
emergentes también plantean desafíos
relacionados con privacidad, sesgos y equidad.
Por tanto, investigaciones futuras deberían
utilizar diseños experimentales y
longitudinales, muestras más amplias y
heterogéneas y medidas validadas, y deberían
también extender el análisis a poblaciones y
contextos educativos actualmente menos
representados.
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DECLARACIÓN DE CONFLICTO DE INTERESES
Los autores declaran no tener conflictos de intereses.
DERECHOS DE AUTOR
Vélez Giler, T. D., Urdánigo Cedeño, K. M., Zambrano Carreño, Á. A., Muñoz Carreño, D. L.,
Delgado Mendoza, M. Y., & Mendoza Pino, A. J. (2026)
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Octubre-Diciembre, 2026 | Vol. 3 | Núm. 4 | pág. 19-32
32
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