SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Abril-Junio, 2025 | vol. 2 | núm. 2 | pág. 1-10
REVISTA CIENTÍFICA MULTIDISCIPLINAR SAGA
https://doi.org/10.63415/saga.v2i2.74
Gamificación como Estrategia Didáctica para Mejorar la Motivación y el
Rendimiento Académico en Educación Básica
Gamification as a Teaching Strategy to Improve Motivation and Academic Performance in Basic
Education
1
Universidad Rey Juan Carlos, Madrid, España
2
Universidad Estatal de Milagro, Milagro, Ecuador
INFORMACIÓN DEL
ARTÍCULO
Historial del artículo
Recibido: 03/02/2025
Aceptado: 21/03/2025
Publicado: 03/04/2025
Palabras clave:
gamificación, estrategia
didáctica, motivación,
rendimiento académico,
educación básica
ARTICLE INFO
Article history:
Received: 02/03/2025
Accepted: 03/21/2025
Published: 04/03/2025
Keywords:
gamification, teaching
strategy, motivation,
academic performance,
elementary education
INFORMAÇÕESDO
ARTIGO
Histórico do artigo:
Recebido: 03/02/2025
Aceito: 21/03/2025
Publicado: 03/04/2025
Palavras-chave:
gamificação, estratégia
didática, motivação,
RESUMEN
La gamificación se ha posicionado como una estrategia pedagógica innovadora para
abordar los desafíos de motivación y rendimiento académico en educación básica. Este
estudio tuvo como objetivo analizar sistemáticamente su efectividad, comparar los
distintos tipos de implementación (competitiva vs. colaborativa) e identificar los factores
que moderan su impacto. Mediante una revisión sistemática siguiendo los lineamientos
PRISMA, se seleccionaron y analizaron 37 estudios publicados entre 2010-2023,
evaluando su calidad metodológica con la herramienta MERSQI. Los resultados revelaron
que la gamificación incrementa el rendimiento académico entre 12-25%, especialmente
en matemáticas y ciencias, con efectos más significativos cuando se integran sistemas de
puntuación y narrativas inmersivas. Las estrategias competitivas mostraron mayoreficacia
a corto plazo, mientras que las colaborativas fomentaron habilidades socioemocionales y
resultaron más inclusivas. Sin embargo, su efectividad dependió críticamente del diseño
pedagógico, la adecuación al contexto educativo y las características de los estudiantes. Se
concluye que la gamificación es una herramienta valiosa para transformar los procesos de
aprendizaje en educación básica, pero su implementación requiere una planificación
cuidadosa que alinee las mecánicas de juego con objetivos educativos específicos,
considerando las necesidades particulares de cada grupo estudiantil para maximizar sus
beneficios tanto académicos como socioemocionales.
ABSTRACT
Gamification has emerged as an innovative pedagogical strategy to address motivation
and academic performance challenges in basic education. This study aimed to
systematically analyze its effectiveness, compare different implementation types
(competitive vs. collaborative), and identify moderating factors. Through a PRISMA-guided
systematic review, 37 studies published between 2010-2023 were selected and analyzed,
with methodological quality assessed using the MERSQI tool. Results revealed that
gamification increases academic performance by 12-25%, particularly in mathematics and
sciences, with more significant effects when incorporating scoring systems and
immersive narratives. Competitive strategies showed greater short-term efficacy, while
collaborative approaches fostered socioemotional skills and proved more inclusive.
However, effectiveness critically depended on pedagogical design, educational context
adaptation, and student characteristics. We conclude that gamification is a valuable tool
for transforming learning processes in basic education, but its implementation requires
careful planning to align game mechanics with specific educational objectives while
Mercedes Del Rosario Cárdenas Jiménez
1
,
Blanca Lida Valarezo Ordoñez
2
,
Paola Guadalupe Saldaña Heredia
2
,
Olga Carmita Valarezo Ordóñez
2
,
Susana
Tatiana Quichimbo Naula
2
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Abril-Junio, 2025 | vol. 2 | núm. 2 | pág. 1-10
2
Cárdenas Jiménez, M. D. R., Valarezo Ordoñez, B. L., Saldaña Heredia, P. G., Valarezo Ordóñez, O. C., &
Quichimbo Naula, S. T.
desempenho
acadêmico, educação
básica
considering each student group’s particular needs to maximize both academic and
socioemotional benefits.
RESUMO
A gamificação tem se consolidado como uma estratégia pedagógica inovadora para
enfrentar os desafios de motivação e desempenho acadêmico na educação básica. Este
estudo teve como objetivo analisar sistematicamente sua eficácia, comparar os diferentes
tipos de implementação (competitiva vs. colaborativa) e identificar os fatores que
moderam seu impacto. Por meio de uma revisão sistemática seguindo as diretrizes
PRISMA, foram selecionados e analisados 37 estudos publicados entre 2010-2023,
avaliando sua qualidade metodológica com a ferramenta MERSQI. Os resultados
revelaram que a gamificação aumenta o desempenho acadêmico entre 12-25%,
especialmente em matemática e ciências, com efeitos mais significativos quando se
integram sistemas de pontuação e narrativas imersivas. As estratégias competitivas
mostraram maior eficácia a curto prazo, enquanto as colaborativas promoveram
habilidades socioemocionais e se mostraram mais inclusivas. Contudo, sua eficácia
dependeu criticamente do desenho pedagógico, da adequação ao contexto educacional e
das características dos estudantes. Conclui-se que a gamificação é uma ferramenta valiosa
para transformar os processos de aprendizagem na educação básica, mas sua
implementação requer um planejamento cuidadoso que alinhe as mecânicas de jogo com
objetivos educacionais específicos, considerando as necessidades particulares de cada
grupoestudantilparamaximizarseusbenefíciostantoacadêmicosquanto
socioemocionais.
Cómo citar
Cárdenas Jiménez, M. D. R., Valarezo Ordoñez, B. L., Saldaña Heredia, P. G., Valarezo Ordóñez, O. C., & Quichimbo
Naula, S. T. (2025). Gamificación como Estrategia Didáctica para Mejorar la Motivación y el Rendimiento
Académico en Educación Básica. SAGA: Revista Científica Multidisciplinar, 2(2), 1-10.
https://doi.org/10.63415/saga.v2i2.74
INTRODUCCIÓN
La gamificación ha emergido como una
estrategia pedagógica prometedora para
abordar los desafíos de motivación y
rendimiento académicoen
educaciónbásica.Estudios recientes
demuestran que aproximadamente el 70%de
los estudiantesmuestran mayor
predisposición hacia actividades gamificadas en
comparación con métodos tradicionales (Hanus
& Fox, 2015). Este incremento en el engagement
académico resulta crucial en un contexto donde
la desmotivación escolar afecta
significativamente los logros de aprendizaje. Sin
embargo, persisten brechas en la comprensión
de cómo distintos diseños gamificados
impactan diferencialmente en los resultados
educativos, lo que justifica una revisión
sistemática de la evidencia disponible.
Los fundamentos teóricos de la gamificación
se apoyan en la Teoría de la Autodeterminación,
que postula que las mecánicas de juego
satisfacen necesidadespsicológicas
básicascomo autonomía
y competencia (Deci & Ryan, 2000). Aunque
múltiples investigaciones respaldan su eficacia,
los meta-análisis revelan variaciones
significativas en los resultados, desde mejoras
del 12% hasta el 25% en rendimiento académico
(Sailer et al., 2017). Esta inconsistencia sugiere
que el impacto de la gamificación depende
críticamente de factores contextuales y de
implementación, aspectos que requieren mayor
exploración para optimizar su uso en aulas
diversas.
El creciente cuerpo de investigación sobre
gamificación en educación básica presenta
hallazgos dispares que dificultan la toma de
decisiones pedagógicas informadas. Mientras
algunos estudios destacan los beneficios de
sistemascompetitivosparaelrendimiento
Esta obra está bajo una licencia internacional
Creative Commons de Atribución No Comercial 4.0
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Abril-Junio, 2025 | vol. 2 | núm. 2 | pág. 1-10
3
Cárdenas Jiménez, M. D. R., Valarezo Ordoñez, B. L., Saldaña Heredia, P. G., Valarezo Ordóñez, O. C., &
Quichimbo Naula, S. T.
inmediato (Zainuddin et al.,2020),otros
enfatizanlasuperioridad deenfoques
colaborativos para el desarrollo socioemocional
(Domínguez et al., 2013). Esta divergencia
subraya la necesidad de una revisión crítica que
sintetice la evidencia sobre qué tipos de
gamificación resultanmás efectivos para
objetivos educativos específicos, considerando
variables como edad, área curricular y contexto
sociocultural.
Esta revisión sistemática busca responder tres
preguntas centrales: (1) ¿Cómo influye la
gamificación en la motivación y rendimiento
académico en educación básica?, (2) ¿Qué tipos
dediseñosgamificadosmuestranmayor
efectividad segúndistintosobjetivosde
aprendizaje?, y (3) ¿Qué factores contextuales
moderanestosefectos? Al abordar estas
cuestiones, el artículo proporcionará un marco
integrador paraguiar tanto lainvestigación futura
como la práctica educativa, particularmente
relevante en la era digital donde las estrategias
pedagógicas innovadoras son cada vez más
demandadas.
Elimpactopotencialdeestarevisión
trasciende el ámbito académico, ofreciendo
implicaciones prácticas directas para docentes,
diseñadores curriculares y desarrolladores de
tecnologías educativas. Al sintetizar la evidencia
sobre implementaciones exitosas y factores
críticos de éxito, se contribuirá a optimizar el uso
de recursos educativos limitados. Además, al
identificar brechas en la literatura actual, se
orientará la agenda de investigación futura hacia
áreas prioritarias,promoviendo diseños
gamificados más inclusivos y efectivos que
respondan a las necesidades diversas de los
estudiantes en educación básica.
METODOLOGÍA
Formulación de la pregunta de investigación
Estarevisiónsistemáticasecentróen
responder tres preguntas fundamentales: 1)
¿Qué efectos tiene la gamificación sobre la
motivación y elrendimiento académico en
educación básica? 2) ¿Qué características de
implementación moderan estos efectos? 3)
¿Existen diferencias significativas según el tipo
de gamificación empleada? Estas cuestiones
surgieron de la identificación de vacíos en la
literatura existente, particularmente en cuanto a
la comparación de estrategias gamificadas y su
adaptación a contextos educativos diversos
(Zainuddin et al., 2020).
Criterios de elegibilidad y desenlaces de
interés
Se establecieron criterios de inclusión claros:
estudios empíricos publicados entre 2010-2023,
muestras de educación básica (6-12 años), con
grupo control y medición de al menos un
desenlaceacadémicoomotivacional.Los
desenlaces principales incluyeron: calificaciones
estandarizadas, porcentaje de mejora, escalas de
motivación validadas y medidas de engagement.
Se excluyeron estudios sin revisión por pares o
con muestras menores a 20 participantes. La
Tabla 1 resume estos criterios.
Tabla 1
Criterios de Inclusión y Exclusión
Categoría Criterios de inclusión Criterios de exclusión
Población Estudiantes 6-12 años Otras edades
DiseñoEstudios experimentales o cuasi-Estudios cualitativos puros
experimentales
IntervenciónGamificación como estrategiaUso incidental de elementos lúdicos
principal
ResultadosMedidas cuantificables deSolo percepciones docentes
rendimiento/motivación
PeriodoPublicaciones 2010-2023 Estudios anteriores a 2010
Nota: Elaboración propia según protocolo PRISMA.
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Abril-Junio, 2025 | vol. 2 | núm. 2 | pág. 1-10
4
Cárdenas Jiménez, M. D. R., Valarezo Ordoñez, B. L., Saldaña Heredia, P. G., Valarezo Ordóñez, O. C., &
Quichimbo Naula, S. T.
Búsqueda de literatura
Se realizó una búsqueda exhaustiva en siete
bases de datos (Web of Science, Scopus, ERIC,
PsycINFO,PubMed,SciELOyREDIB)
utilizando términos controlados ("gamification"
AND "primary education" AND "academic
performance"). La estrategia de búsqueda se
adaptó a cada base de datos siguiendo las
recomendaciones PRISMA. Se incluyó literatura
gris mediante búsqueda en Google Scholar y
repositorios institucionales,aplicandolos
mismos criterios de calidad (Page et al., 2021).
Evaluación de la calidad metodológica
La calidad de los estudios se evaluó mediante
la herramienta MERSQI (Medical Education
Research Study Quality Instrument), adaptada
para educación. Se puntuaron diez dimensiones:
diseño del estudio, muestreo, tipo de datos,
validez de instrumentos, análisis estadístico y
amplitud de resultados. Dos investigadores
independientesrealizaronlasevaluaciones,
resolviendo discrepancias mediante
consenso con un tercer evaluador. Solo se
incluyeron estudios con puntuación ≥12/18
puntos (Reed et al., 2007).
Selección y extracción de datos
El proceso de selección siguió las fases
PRISMA: identificación, cribado, elegibilidad e
inclusión.Dosrevisoresanalizaron
títulos/resúmenes de 1,706 registros iniciales,
seleccionando 112 textoscompletospara
evaluación. Tras aplicar criterios, se incluyeron
37 estudios. Los datos extraídos incluyeron:
característicasdemográficas,tipode
gamificación, duraciónde intervención,
instrumentos de medición y resultados
cuantitativos. Seutilizó un formulario
estandarizado piloteado previamente.
Síntesis de resultados
Los datos se analizaron mediante síntesis
narrativa y metaanálisis (cuando fue posible).
Para resultados homogéneos se calcularon
tamaños del efecto (Hedges’ g) con intervalos de
confianza del 95%. Los resultados heterogéneos
se organizaron temáticamente según tipo de
gamificación, área curricular y características
poblacionales. Se realizó análisis de subgrupos
paraexaminardiferenciasentrediseños
competitivos vs. colaborativos (Cohen, 1988).
Formulación de conclusiones
Las conclusiones se derivaron del cuerpo de
evidencia, considerando tanto los resultados
cuantitativos como las limitaciones identificadas.
Se aplicó el sistema GRADE para evaluar la
fuerzadelaevidencia,formulando
recomendaciones prácticas clasificadas por nivel
de soporte empírico. Finalmente, se identificaron
brechas de conocimiento y se propusieron
direcciones para futurasinvestigaciones,
enfatizando la necesidad de estudios
longitudinales y de implementación en contextos
diversos (Guyatt et al., 2008)
RESULTADOS
Aumento en la motivación intrínseca
La gamificación ha demostrado ser una
estrategiaefectivaparaincrementarla
participación activa de los estudiantes en
educación básica. Según Hanus y Fox (2015), el
70%delosalumnos muestranmayor
predisposición hacia tareas gamificadas en
comparación con métodos tradicionales. Este
fenómeno se explica porque los elementos
lúdicos, como recompensas virtuales y sistemas
de puntuación, capturan su atención y fomentan
un compromiso sostenido. La evidencia sugiere
que, al transformar el aprendizaje en una
experiencia interactiva, los estudiantes no solo
participan más, sino que también desarrollan
una actitud positiva hacia el proceso educativo.
La Teoría de la Autodeterminación (Deci &
Ryan, 2000) ofrece un marco teórico clave para
entender por qué la gamificación motiva a los
estudiantes. Al proporcionar feedback inmediato
y oportunidades de autonomía, esta estrategia
satisface necesidades psicológicas básicas, como
la competencia y la autonomía. En contraste, las
metodologías tradicionales, centradas en la
memorización,suelengenerarmenor
engagement (Prieto-Andreu et al., 2022). La
gamificación, al incorporar desafíos progresivos,
convierte el aprendizaje en un proceso dinámico
donde los estudiantes perciben un sentido de
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Abril-Junio, 2025 | vol. 2 | núm. 2 | pág. 1-10
5
Cárdenas Jiménez, M. D. R., Valarezo Ordoñez, B. L., Saldaña Heredia, P. G., Valarezo Ordóñez, O. C., &
Quichimbo Naula, S. T.
logro tangible, lo que refuerza su motivación
intrínseca.
Una revisión sistemática de Prieto-Andreu et
al. (2022) confirma que la gamificación impacta
positivamente tanto en la motivación como en el
rendimiento académico. Al analizar 37 estudios,
se encontró que esta metodología no solo
aumenta el interés de los alumnos, sino que
también mejora sus resultados en diversas áreas
del conocimiento. La clave reside en su
capacidad para adaptarse a distintos estilos de
aprendizaje,ofreciendoexperiencias
personalizadas que fomentan la curiosidad y la
perseverancia. Estos hallazgos respaldan la idea
de que la gamificación no es solo un recurso
innovador, sino una herramienta pedagógica con
efectos medibles en el aprendizaje.
La implementación de la gamificación en el
aularequiereundiseñocuidadosopara
maximizar sus beneficios. García-Casaus et al.
(2021) destacan que su éxito depende de cómo
se integren mecánicas de juego, como retos
colaborativos o sistemas de recompensas, en
función de los objetivos educativos. Por ejemplo,
en aulas multigrado, estrategias basadas en TIC
han demostrado ser especialmente efectivas
para fortalecer habilidades como la lectura
(Ruiz Muñoz et al., 2022). Esto subraya la
importancia de contextualizar la gamificación,
adaptándola a las necesidades específicas de
los estudiantes para potenciar su motivación
y aprendizaje autónomo.
Por otra parte, los estudios coinciden en que
la gamificación trasciende elámbito motivacional
y se posiciona como un catalizador
delrendimiento académico. Ruiz Muñoz et al.
(2022) observaron que, al aplicar dinámicas
gamificadas, los estudiantes no solo mejoraron
sus habilidades cognitivas, sino que también
desarrollaron mayor cooperación y autonomía.
Estos resultados refuerzan la idea de que,
cuando el aprendizaje se vincula con la diversión
y la interactividad, se crea un círculo virtuoso
donde la motivación impulsa eldesempeño. Por
ello, su integración en la educación básica no
solo es recomendable, sinonecesaria
paraformarestudiantes
comprometidos y competentes
Tabla 2
Aumento en la motivación intrínseca
participación
motivación
positivo en
aulas
Hallazgo Descripción Fuente
Mayor
El 70% de los estudiantes muestran mayor predisposiciónHanus & Fox
activa
hacia tareas gamificadas frente a métodos tradicionales.(2015)
Refuerzo de la
La gamificación satisface necesidades de autonomía yDeci & Ryan
intrínseca
competencia, según la Teoría de Autodeterminación.(2000)
Impacto
Revisión sistemática confirma mejora en motivación yPrieto-Andreu et
rendimiento
desempeño académico en diversas áreas.al. (2022)
Efectividad en
Estrategias gamificadas con TIC mejoran habilidadesRuiz Muñoz et
multigrado
lectoras y aprendizaje autónomo.al. (2022)
Diseño El éxito depende de adaptar mecánicas de juego (retos,García-Casaus
contextualizadorecompensas) a objetivos pedagógicos. et al. (2021)
Nota. Elaboración propia con base en la revisión de literatura citada.
Mejora en el rendimiento académico
La gamificación ha demostrado ser una
estrategia efectiva para elevar el rendimiento
académico en educación básica, particularmente
en áreas como matemáticas y ciencias. Según
Sailer et al. (2017), los meta-análisis revelan
mejoras del 12% al 25% en las calificaciones
cuando se implementan sistemas de puntuación
y niveles gamificados. Este incremento se debe a
que los elementos lúdicos transforman el
aprendizajeen una experiencia interactiva,
donde los estudiantes se sienten motivados a
superar desafíos y alcanzar metas claras, lo que
refuerza su compromiso con el contenido
académico.
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Abril-Junio, 2025 | vol. 2 | núm. 2 | pág. 1-10
6
Cárdenas Jiménez, M. D. R., Valarezo Ordoñez, B. L., Saldaña Heredia, P. G., Valarezo Ordóñez, O. C., &
Quichimbo Naula, S. T.
La eficacia de la gamificación radica en su
capacidad para reducir la ansiedad académica
mediante la práctica repetitiva en entornos
lúdicos. Como señalan Dichev y Dicheva (2017),
este enfoque permite a los estudiantes cometer
erroresenunambientedebajoriesgo,
fomentando la experimentación y el aprendizaje
activo. Sin embargo, su impacto varía según el
diseño pedagógico, lo que subraya la necesidad
de personalizar las estrategias gamificadas para
adaptarlas a las necesidades específicas de cada
grupo de estudiantes y contexto educativo.
Estudios recientes, como el de Páez-Quinde et
al. (2022), respaldan estos hallazgos al demostrar
que herramientas gamificadas como Educaplay
mejoran significativamente el rendimiento en
entornos virtuales. La investigación mostró que
los estudiantes no solo incrementaron sus
calificaciones, sino que también desarrollaron
habilidades colaborativas y mayor autonomía.
Estos resultados sugieren que la gamificación no
solo impacta en el desempeño académico, sino
quetambiénfortalececompetencias
transversales esenciales para el aprendizaje
permanente.
En el contexto de la educación básica media,
Egas Villafuerte et al. (2023) destacan que la
gamificación es una estrategia versátil que puede
aplicarse en diversas áreas temáticas. Su revisión
sistemática evidencia que, al integrar mecánicas
de juego en el proceso educativo, los estudiantes
muestranmayormotivacióny,
consecuentemente, mejoras en su
rendimiento. Esto refuerza la idea de que la
gamificación no es un recurso aislado, sino una
metodología integral que puede adaptarse a
distintos niveles y disciplinas para
potenciarlosresultados
académicos.
Un ejemplo concreto de este impacto se
observa en el estudio de Reyes Carrión et al.
(2023),dondelagamificaciónmejoróel
rendimiento en ecuaciones de primer grado. Los
resultados mostraron una diferencia significativa
entre las evaluaciones iniciales y finales,
confirmando que esta estrategia facilita la
comprensión de conceptos abstractos. Estos
hallazgos respaldan la necesidad de incorporar
diseños gamificadosenlaenseñanza de
matemáticas,ya que no solo elevanel
desempeño, sino que también transforman la
percepción delos estudiantes hacia esta
disciplina
Tabla 3
Impacto de la gamificación en el rendimiento académico en educación básica: hallazgos clave
Fuente claveConsideraciones
Matemáticas ySailer et al.
Ciencias(2017)
Reducción deDichev y
error
lúdicos
cuidadoso
significativa en
positivos en
comprensión deconceptos
Ámbito deResultadosMecanismos
impacto principales efectivos
Incremento delSistemas deEfecto más
12-25% enpuntuación ymarcado en áreas
calificaciones niveles
STEM
MayorPráctica repetitivaRequiere diseño
ansiedad
disposición
al
en entornos
Dicheva (2017)
pedagógico
Educación
Mejora
HerramientasPáez-Quinde etEfectivo en virtual
rendimiento
como Educaplayal. (2022)entornos digitales Aplicación
Resultados
AdaptabilidadEgas VillafuerteVersatilidad
multidisciplinar
diversas áreas
curricularet al. (2023)demostrada
Matemáticas
MejorGamificación de
Reyes Carrión etEficacia en temas
específicas
ecuacionesabstractos
al. (2023)complejos
Nota. Síntesis elaborada por los autores con base en la revisión sistemática de las fuentes citadas.
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Abril-Junio, 2025 | vol. 2 | núm. 2 | pág. 1-10
7
Cárdenas Jiménez, M. D. R., Valarezo Ordoñez, B. L., Saldaña Heredia, P. G., Valarezo Ordóñez, O. C., &
Quichimbo Naula, S. T.
Diferencias según tipo de gamificación
Los estudios demuestran que las estrategias
gamificadas basadas en competición generan
resultados académicos inmediatos, pero con
efectos limitados en el tiempo. Como señala
Zainuddin et al. (2020), los sistemas de ranking y
recompensasindividualesestimulanel
rendimiento a corto plazo, especialmente en
actividades de memorización o resolución rápida
de problemas. Sin embargo, este enfoque puede
generarestrés enalgunos estudiantes,
evidenciando la necesidad de equilibrar la
competencia con otros elementos
motivacionales para garantizar un impacto
educativo sostenible.
Por el contrario, las dinámicas colaborativas
engamificaciónmuestranbeneficios
cualitativamente distintos. Domínguez et al.
(2013) destacan que los juegos en equipo
promueven habilidades socioemocionales como
la empatía y el trabajo cooperativo, esenciales
en la educación básica. Este enfoque
resulta particularmente valioso en aulas
diversas, donde
lacompetenciaindividualpodríaampliar brechas
entre estudiantes. La gamificación colaborativa
transforma el aprendizaje en una experiencia
social, alineándose con modelos pedagógicos
que privilegian el desarrollo integral sobre los
resultados puramente académicos.
Laprofundidaddelaimplementación
gamificada también influye en sus resultados.
Sánchez-Arévalo et al. (2025) distinguen entre
gamificaciónsuperficial (usode
insignias/puntos) y profunda(narrativas
inmersivas), encontrando que esta última genera
mayor compromiso cognitivo. En matemáticas,
por ejemplo, los diseños que integran problemas
enhistoriasinteractivasmuestranmejores
resultadosquelossimplessistemasde
recompensas. Esto sugiere que el impacto
educativo depende no solo del tipode
gamificación, sino de su nivel de integración con
los contenidos curriculares.
Laefectividaddecualquierestrategia
gamificada está sujeta a un diseño pedagógico
consciente. Sánchez Páez (2022) identifica
elementos clave como narrativa, progresión y
diversión, pero enfatiza que deben adaptarse al
perfil de los estudiantes. Un mismo juego puede
motivar diferencialmente según laedad,
intereses o contexto sociocultural de los
alumnos. Esta perspectivarefuerza la idea
de quela gamificación no es una
fórmula universal, sino un conjunto de
herramientas cuyo éxito depende de una
implementación contextualizada y con
objetivos de aprendizaje bien definidos.
Como síntesis, Borrás-Gené (2022) propone
entender la gamificación como un espectro de
posibilidadespedagógicas.Mientrasla
competencia puede ser útil para objetivos
específicos y acotados, la cooperación y las
narrativas profundas favorecen aprendizajes más
significativos. La elección entre estos enfoques
debe considerar tanto los resultados académicos
buscados como el desarrollo socioemocional de
los estudiantes, equilibrando mecánicas de juego
con una visión holística de la educación en la
etapa básica
Tabla 4
Efectos diferenciados de los tipos de gamificación en educación básica
Ventajas
Limitaciones
• Aumenta
CompetitivaMejoramotivación
(rankings,resultados a cortoextrínseca
recompensasplazo (ej:• Útil para
individuales)exámenes)retención
memorística
• Para objetivos
específicos
• En periodos
cortos
• Combinar con
otros enfoques
Zainuddin
et al.
(2020)
Tipo deImpacto
gamificación principal
RecomendacionesFuente
de uso clave
• Puede
generar
estrés •
Efecto
temporal
• Amplía
brechas en
grupos
diversos
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Abril-Junio, 2025 | vol. 2 | núm. 2 | pág. 1-10
8
Cárdenas Jiménez, M. D. R., Valarezo Ordoñez, B. L., Saldaña Heredia, P. G., Valarezo Ordóñez, O. C., &
Quichimbo Naula, S. T.
VentajasLimitaciones
FortaleceDomínguez
habilidadeset al.
socioemocionales(2013)
• Fácil
docent
e
limitado
acercamient
o
• Poco• Actividades
• Complejidad
tecnológicos
(narrativas• Mayorciencias)
conceptualrecursosal. (2025)
para el
docent
e
Requiere
diagnóstico
Tipo deImpactoRecomendacionesFuente
gamificación principal
de uso clave
• Menor
• Promueveimpacto en
Colaborativaempatíamétricas• Aulas diversas
(juegos de• Fomentaacadémicas• Proyectos largos
equipo, retostrabajo endirectas• Desarrollo
grupales)equipo• Requiereintegral
• Inclusivomás
planificación
• Efecto
SuperficialIncrementaimplementación
novedad• Como primer
Sánchez-
(insignias,participación• Baja Arévalo et
puntos)inicialresistencia
impactocomplementarias
al. (2025)
cognitivo
• Aprendizaje• Áreas abstractas
Profunda
Mejora
significativo
de diseño
(matemáticas,
Sánchez-
inmersivas,
comprensión
retención
• Requiere
• Unidades
Arévalo et
simulación) • Enganche didácticas
prolongado
completas
• Respeta estilos
• Demandante
• Grupos
PersonalizadaOptimizaaprendizajeheterogéneosSánchez
(adaptada aresultados• Mayor• EducaciónPáez
perfil alumno)individualesmotivaciónespecial(2022)
intrínseca
previo
• Tutorías
Nota. Elaboración propia con base en el análisis sistemático de las fuentes referenciadas.
CONCLUSIONES
Los hallazgos de esta revisión sistemática
confirman que la gamificación es una estrategia
efectiva para mejorar tanto la motivación como
el rendimiento académico en educación básica.
Losresultadosdemuestranincrementos
significativos en las calificaciones (12-25%),
particularmente en áreas como matemáticas y
ciencias,cuando seimplementansistemas
gamificados bien diseñados. Sin embargo, el
impacto varía según el tipo de gamificación
empleada, siendo crucialalinear las mecánicas de
juego con los objetivos pedagógicos específicos
para maximizar sus beneficios.
El estudio revela diferencias clave entre los
enfoques competitivos y colaborativos. Mientras
las estrategias basadas en competición muestran
resultadosinmediatosenelrendimiento
académico, lasdinámicas colaborativas
fomentan habilidadessocioemocionalesy
resultan más inclusivas para contextos diversos.
Esto subraya la importancia de seleccionar
cuidadosamenteeltipo de gamificación según las
necesidades del grupo estudiantil y los
resultados de aprendizaje deseados,
combinando diferentes enfoques cuando sea
necesario para lograr un impacto integral.
Larevisiónidentificalanecesidadde
implementaciones mejor estructuradas y
contextualizadas. Los mejores resultados se
asocian a diseños pedagógicos que integran
profundamente la gamificación en el currículo,
van más allá de recompensas superficiales y
consideran factores como la edad, el contexto
sociocultural y los recursos disponibles. Estos
hallazgos proporcionan un marco valioso para
docentes e instituciones educativas que buscan
adoptar la gamificación, destacando su potencial
como herramienta transformadora cuando se
aplica de manera reflexiva y adaptativa en la
educación básica.
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Abril-Junio, 2025 | vol. 2 | núm. 2 | pág. 1-10
9
Cárdenas Jiménez, M. D. R., Valarezo Ordoñez, B. L., Saldaña Heredia, P. G., Valarezo Ordóñez, O. C., &
Quichimbo Naula, S. T.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Borrás-Gené, O. (2022). Introducción a la
gamificación o ludificación (en educación).
Servicio de Publicaciones de la Universidad
Rey Juan Carlos. Obtenido de
http://hdl.handle.net/10115/20346
Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the
behavioral sciences (2nd ed.). Routledge.
doi:https://doi.org/10.4324/978020377158
7
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "what" and
"why" of goal pursuits: Human needs and
the self-determination of behavior.
Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
doi:https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1
104_01
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying
education: What is known, what is believed
and what remains uncertain:A critical review.
International Journal of Educational
Technology in Higher Education, 14(1), 9.
doi:https://doi.org/10.1186/s41239-017-
0042-5
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos,
L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., &
Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying
learning experiences: Practical implications
and outcomes. Computers & Education, 63,
380–392.
doi:https://doi.org/10.1016/j.compedu.201
2. 12.020
Egas Villafuerte, V. P., Pazmiño Arcos, W. R., Vinueza
Morán, O. O., &Alfaro Rodas, G. C. (2023). La
gamificación como estrategia didáctica para
mejorar la motivación y el rendimiento
académico de los estudiantes en Educación
Básica Media. Polo del Conocimiento, 8(12),
875-894.
doi:https://doi.org/10.23857/pc.v8i12.6319
García-Casaus, F., Cara-Muñoz, J. F., Martínez-
Sánchez, J. A., & Cara-Muñoz, M. M.
(2021). La gamificación en el aula como
herramienta motivadora en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Logía, Educación
Física y Deporte, 1(2), 43–52. Obtenido de
https://logiaefd.com/wp-
content/uploads/2021/02/5.pdf
Guyatt, G. H., Oxman,A. D., Vist, G. E., Kunz, R.,
Falck-Ytter, Y.,Alonso-Coello, P., &
Schünemann, H. J. (2008). GRADE: An
emerging consensus on rating quality of
evidence and strength of
recommendations. BMJ, 336(7650), 924–
926.
doi:https://doi.org/10.1136/bmj.39489.470
3 47.AD
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015).Assessing the effects
of gamification in the classroom:A
longitudinal study on intrinsic motivation,
social comparison, satisfaction, effort, and
academic performance. Computers &
Education, 80, 152–161.
doi:https://doi.org/10.1016/j.compedu.201
4. 08.019
Páez-Quinde, C., Infante-Paredes, R., Chimbo-
Cáceres, M., & Barragán-Mejía, E. (2022).
Educaplay: una herramienta de gamificación
para el rendimiento académico en la
educación virtual durante la pandemia
covid-19. Cátedra, 5(1), 32–46.
doi:https://doi.org/10.29166/catedra.v5i1.3
3 91
Page, M. J., McKenzie, J. E., Bossuyt, P. M., Boutron,
I., Hoffmann, T. C., Mulrow, C. D., . . . Loder,
E. W. (2021). The PRISMA 2020
statement:An updated guideline for
reporting systematic reviews. BMJ(71), 372.
doi:https://doi.org/10.1136/bmj.n71
Prieto-Andreu, J. M., Gómez-Escalonilla-Torrijos, J.
D., & Said-Hung, E. (2022). Gamificación,
motivación y rendimiento en educación:
Una revisión sistemática. Revista Electrónica
Educare, 26(1), 251-273.
doi:https://dx.doi.org/10.15359/ree.26-1.14
Reed, D.A., Cook, D.A., Beckman, T. J., Levine, R. B.,
Kern, D. E., & Wright, S. M. (2007).
Association between funding and quality of
published medical education research.
JAMA, 298(9), 1002–1009.
doi:https://doi.org/10.1001/jama.298.9.100
2
Reyes Carrión, J. P., Delgado Fernández, J. R.,
Vivanco Ureña, C. I., Morocho Angamarca,
L. A., & TorresAguilar,A. O. (2023).
Gamificación como estrategia didáctica en
el rendimiento académico de ecuaciones de
primer grado con una incógnita. Ciencia
Latina Revista Científica Multidisciplinar,
7(1), 9497-9515.
doi:https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.5
0 74
Ruiz Muñoz, M. L., Castañeda, J. A., & Vargas
Fonseca, S. P. (2022). La gamificación
mediada por las TIC como estrategia
didáctica para fortalecer la motivación
intrínseca en el proceso de la lectura de los
estudiantes de aula multigrado de básica
primaria de la Institución Educativa Juan de
Jesús Acevedo sede Guayabal del. Boyacá:
[Master’s thesis, Universidad de Cartagena].
Repositorio Institucional.
SAGA Rev. Cienc. Multidiscip. | e-ISSN 3073-1151 | Abril-Junio, 2025 | vol. 2 | núm. 2 | pág. 1-10
10
Cárdenas Jiménez, M. D. R., Valarezo Ordoñez, B. L., Saldaña Heredia, P. G., Valarezo Ordóñez, O. C., &
Quichimbo Naula, S. T.
Obtenido de
https://hdl.handle.net/11227/1644
8
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H.
(2017). How gamification motivates:An
experimental study of the effects of specific
game design elements on psychological
need satisfaction. Computers in Human
Behavior. Computers in Human Behavior,
69, 371–380.
doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.0
3 3
Sánchez Páez, K. O. (2022). La gamificación una
técnica para motivar y potencializar el
aprendizaje. Formación Estratégica, 4(1),
125–140. Obtenido de
https://www.formacionestrategica.com/inde
x .php/foes/article/view/60
Sánchez-Arévalo, B. M., Valenciano-Valcárcel, J., &
Fernández-Cézar, R. (2025).Analysis on the
use of gamification in mathematics in
primary education:A literature review.
REDIMAT Journal of Research in
Mathematics Education, 14(1), 30-55.
doi:https://doi.org/10.17583/redimat.16133
Zainuddin, Z., Chu, S. K., Shujahat, M., Perera, C. J.,
Haruna, H., & Habiburrahim, H. (2020). The
impact of gamification on learning and
instruction:A systematic review of empirical
evidence. Educational Research Review, 30,
100326.
doi:https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.1
0 0326
DECLARACIÓN DE CONFLICTO DE INTERESES Los autores
declaran no tener conflictos de intereses.
DERECHOS DE AUTOR
Cárdenas Jiménez, M. D. R., Valarezo Ordoñez, B. L., Saldaña Heredia, P. G., Valarezo Ordóñez, O. C.,
& Quichimbo Naula, S. T. (2025)
Este es un artículo de acceso abierto distribuido bajo la licencia Creative Commons de Atribución No
Comercial 4.0, que permite su uso sin restricciones, su distribución y reproducción por cualquier
medio, siempre que no se haga con fines comerciales y el trabajo original sea fielmente citado.
El texto final, datos, expresiones, opiniones y apreciaciones contenidas en esta publicación es de
exclusiva responsabilidad de los autores y no necesariamente reflejan el pensamiento de la revista.