Lluma Manya, M. C., Guerrero Ramos, C. L., & Badillo Pazmiño, D. P.
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e-ISSN: 3073-1151
Vol. 2, Núm. 1, pp. 352-359
Enero-Marzo, 2025
Gamificación y aprendizaje significativo: Convergencias
entre psicología, tecnología y didáctica en entornos
educativos digitales
Gamification and Meaningful Learning: Convergences Between Psychology,
Technology, and Didactics in Digital Educational Environments
1
Escuela de Educación Básica Dr. Leonidas García Ortiz, Riobamba, Ecuador
INFORMACIÓN DEL ARTÍCULO
Historial del artículo
Recibido el 03 de febrero de 2025
Aceptado el 04 de marzo de 2025
Publicado el 10 de marzo de 2025
ARTICLE INFO
Article history
Received February 03, 2025
Accepted March 04, 2025
Published March 10, 2025
CÍTESE
Lluma Manya, M. C., Guerrero Ramos, C. L., & Badillo Pazmiño, D. P. (2025). Gamificación
y aprendizaje significativo: Convergencias entre psicología, tecnología y didáctica en
entornos educativos digitales. SAGA: Revista Científica Multidisciplinar, 2(1), 352-359.
https://revistasaga.org/index.php/saga/article/view/51
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artículos publicados tienen licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.
María Cristina Lluma Manya
1
Carmita Leonor Guerrero Ramos
1
Diego Paul Badillo Pazmiño
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Lluma Manya, M. C., Guerrero Ramos, C. L., & Badillo Pazmiño, D. P.
RESUMEN
La gamificación ha emergido como una estrategia innovadora en
entornos educativos digitales, promoviendo el aprendizaje
significativo a través de la integración de elementos lúdicos en la
enseñanza. Este estudio tiene como objetivo analizar las
convergencias entre la psicología, la tecnología y la didáctica en la
aplicación de la gamificación, identificando su impacto en la
motivación, la adquisición de conocimientos y el desarrollo de
habilidades cognitivas y socioemocionales. Se llevó a cabo una
revisión sistemática de literatura científica, seleccionando estudios
empíricos y teóricos publicados en los últimos diez años en bases de
datos académicas de alto impacto. Los resultados evidencian que la
gamificación potencia el compromiso estudiantil, facilita la conexión
entre conocimientos previos y nuevos aprendizajes, y promueve el
desarrollo de competencias clave en contextos digitales.Sin
embargo,seidentificandesafíosensu
implementación, como la posible sobrecarga cognitiva y la
dependencia de estímulos extrínsecos. En conclusión, la
gamificación, cuando se diseña adecuadamente, constituye una
herramienta pedagógica efectiva que favorece la construcción de
aprendizajes significativos y el fortalecimiento de habilidades en
estudiantes de distintos niveles educativos. Se recomienda la
capacitación docente y el diseño de estrategias equilibradas para
maximizar sus beneficios y minimizar sus limitaciones en el ámbito
educativo digital.
PALABRAS CLAVE
aprendizaje
significativo,
didáctica, educación
digital, gamificación,
motivación
ABSTRACT
Gamification has emerged as an innovative strategy in digital
educational environments, promoting meaningful learning through
the integration of playful elements in teaching. This study aims to
analyze the convergences between psychology, technology, and
didactics in the application of gamification, identifying its impact on
motivation, knowledgeacquisition, andthe development of cognitive
and socioemotional skills. A systematic review of scientific literature
was conducted, selecting empirical and theoretical studies
published in the last ten years in high-impact academic databases.
The results demonstrate that gamification enhances student
engagement, facilitates the connection between prior knowledge and
new learning, and promotes the development of key
competencies in digital contexts. However, challenges in its
implementation were identified, such as potential cognitive overload
and reliance on extrinsic stimuli. In conclusion, when properly
designed, gamification constitutes an effective pedagogical tool that
fosters the construction of meaningful learning and the
strengthening of skills in students at different educational levels.
Teacher training and the design of balanced strategies are
recommended to maximize its benefits and minimize its limitations in
the digital educational field.
KEYWORDS
meaningful learning,
didactics, digital
education,
gamification,
motivation
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INTRODUCCIÓN
En la era digital, la gamificación ha emergido como una estrategia innovadora para
transformar los entornos educativos, promoviendo la motivación y el compromiso estudiantil.
Sin embargo, a pesar de su creciente popularidad, aún existen brechas en la comprensión de
cómo los elementos lúdicos facilitan el aprendizaje significativo. Según Deterding et al. (2020),
la gamificación debe ser analizada no solo como una herramienta motivacional, sino también
como un puente cognitivo que conecta conocimientos previos con nuevos aprendizajes. Esta
revisión busca profundizar en este enfoque, identificando avances y desafíos pendientes.
Investigaciones recientes han demostrado que la gamificación incrementa tanto la
motivación intrínseca como la extrínseca, mejorando la participación activa de los estudiantes
(Hamari et al., 2020). No obstante, se advierte sobre el riesgo de dependencia de
recompensas extrínsecas, lo que podría disminuir la motivación a largo plazo si no se equilibra
con estrategias quefomenten la autonomía. Estadualidad subraya la necesidad de un análisis
crítico que explore cómo la gamificación puede ser diseñada para sostener el interés y el
compromiso de los estudiantes sin comprometer su aprendizaje profundo.
Además, la gamificación ha sido vinculada con la teoría del aprendizaje significativo de
Ausubel, sugiriendo que los elementos lúdicos actúan como facilitadores cognitivos (Sailer &
Homner, 2020). Sin embargo, se han identificado desafíos como la posible sobrecarga
cognitiva cuando los diseños son demasiado complejos. Esta revisión busca examinar cómo
los educadores pueden equilibrar la innovación con la claridad pedagógica, asegurando que la
gamificación enriquezca, en lugar de obstaculizar, el proceso de aprendizaje.
Otro aspecto crítico es la transferencia de conocimientos a contextos reales. Según
Zainuddin et al. (2020), los escenarios gamificados permiten a los estudiantes aplicar lo
aprendido en situaciones auténticas, lo que refuerza la relevancia práctica de su educación. Sin
embargo, aún se desconocen los mecanismos específicos que hacen que esta
transferencia sea efectiva. Esta revisión abordará esta brecha, proponiendo directrices para el
diseño de experiencias gamificadas que promuevan la aplicación práctica del conocimiento.
El objetivo de esta revisión es sintetizar los hallazgos más relevantes sobre la
gamificación en entornos educativos digitales, identificando tanto sus beneficios como sus
limitaciones. A través de un análisis sistemático, se busca responder a preguntas clave, como:
¿Cómo la gamificación facilita el aprendizaje significativo? ¿Cuáles son los riesgos asociados
a su implementación? Y ¿cómo puede ser optimizada para maximizar su impacto educativo?
Los resultados de esta investigación no solo contribuirán al avance teórico en el campo, sino
que también ofrecerán recomendaciones prácticas para educadores y diseñadores de
aprendizaje.
METODOLOGÍA
Los estudios incluidos en esta revisión sistemática debieron cumplir con los siguientes
criterios de inclusión: (1) estar publicados en revistas científicas indexadas entre 2020 y 2023,
(2) abordar la gamificación en entornos educativos digitales, (3) presentar evidencia empírica
sobre su impacto en la motivación, el compromiso o el aprendizaje significativo, y (4) estar
escritos en inglés o español. Se excluyeron estudios que no cumplieran con estos requisitos,
así como revisiones narrativas, capítulos de libros y trabajos no arbitrados. Los estudios se
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agruparon según su enfoque temático (motivación, compromiso o aprendizaje significativo)
para facilitar la síntesis y el análisis comparativo.
Para identificar estudios relevantes, se realizaron búsquedas en bases de datos
científicas como Scopus, Web of Science, PubMed, ERIC y SciELO, así como en repositorios
especializados como Google Scholar. Además, se consultaron listas de referencias de
revisiones sistemáticas previas y actas de congresos relacionados con gamificación y
educación. Las búsquedas se llevaron a cabo entre el 1 de enero y el 15 de marzo de 2023,
utilizando términos controlados y palabras clave en inglés y español para garantizar una
cobertura exhaustiva.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Tabla 1
Hallazgos relevantes sobre la facilitación del aprendizaje significativo a través de la
gamificación
Hallazgo
Descripción
Fuente
Conexión entre
conocimientos previos
y nuevos aprendizajes
Huang et al. (2020)
Actuación como
puente cognitivo
Sailer y Homner
(2020)
Riesgo de sobrecarga
cognitiva
Zainuddin et al.
(2020)
Dichev y Dicheva
(2020)
Fomento de la
metacognición
Hamari et al. (2020)
Seaborn y Fels
(2020)
Equilibrio entre
innovación y claridad
pedagógica
Deterding et al.
(2020)
Transferencia de
conocimientos a
contextos reales
Adaptación a
diferencias
individuales
La gamificación facilita la integración de
información, mejorando la retención y
aplicación de conceptos en contextos
reales.
Los elementos gamificados permiten
relacionar conceptos abstractos con
experiencias concretas, alineándose con
la teoría del aprendizaje significativo de
Ausubel.
Diseños gamificados demasiado
complejos pueden distraer y dificultar la
internalización de contenidos.
Los escenarios gamificados simulan
situaciones auténticas, permitiendo la
aplicación práctica de lo aprendido.
Sistemas de retroalimentación inmediata y
recompensas progresivas ayudan a los
estudiantes a reflexionar sobre sus
procesos de aprendizaje.
La gamificación debe ser personalizada
para evitar desmotivación o sensación de
inalcanzabilidad en algunos estudiantes.
Un diseño equilibrado asegura que la
gamificación enriquezca la experiencia
educativa sin convertirse en una
distracción.
Nota: Elaboración propia de los autores con base en las fuentes citadas.
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Impacto de la gamificación en la motivación y el compromiso estudiantil
La gamificación ha emergido como una estrategia innovadora para potenciar la
motivación estudiantil en entornos digitales. Los estudios recientes demuestran que la
incorporación de elementos lúdicos, como puntos, insignias y tablas de clasificación,
incrementa tanto la motivación intrínseca como la extrínseca (Deterding et al., 2020). Este
enfoque no solo fomenta la participación activa, sino que también transforma la experiencia
educativa en un proceso más interactivo y atractivo, especialmente en contextos de
aprendizaje en línea.
La motivación intrínseca, entendida como el interés genuino por aprender, se ve
reforzada cuando los estudiantes perciben las actividades gamificadas como desafíos
alcanzables (Ryan & Deci, 2020). Este aspecto es crucial, ya que promueve un compromiso
más profundo con el contenido educativo. Además, la gamificación permite a los estudiantes
experimentar una sensación de logro, lo que refuerza su autoeficacia y persistencia en tareas
complejas.
Por otro lado, la motivación extrínseca, impulsada por recompensas externas, también
juega un papel significativo. Según Hamari et al. (2020), los elementos gamificados actúan
como estímulos inmediatos que incentivan la participación. Sin embargo, este enfoque puede
generar unadependencia de las recompensas, lo quepodríadisminuir la motivación intrínseca
a largo plazo si no se equilibra adecuadamente.
La discusión sobre estos hallazgos coincide con investigaciones previas que resaltan
la importancia de diseñar experiencias gamificadas que fomenten la autonomía del estudiante
(Sailer & Homner, 2020). Cuando los estudiantes perciben que tienen control sobre su
aprendizaje, es más probable que mantengan un compromiso sostenido. Esto subraya la
necesidad de integrar estrategias que combinen recompensas extrínsecas con oportunidades
para la autorregulación.
Un aspecto crítico es el riesgo de que la gamificación se convierta en un fin en misma,
desviando la atención del aprendizaje significativo. Según Zainuddin et al. (2020), es esencial
que los elementos lúdicos estén alineados con los objetivos educativos para evitar que los
estudiantes se centren únicamente en ganar recompensas. Este equilibrio garantiza que la
gamificación sea una herramienta efectiva y no una distracción.
Además, la gamificación puede ser particularmente efectiva en entornos digitales,
donde la interacción cara a cara es limitada. Según Huang et al. (2020), los elementos
gamificados ayudan a crear un sentido de comunidad y competencia amistosa entre los
estudiantes, lo que mejora su compromiso emocional y social. Este aspecto es especialmente
relevante en contextos de educación a distancia.
Sin embargo, es importante considerar las diferencias individuales en la respuesta a la
gamificación. Algunos estudiantes pueden sentirse abrumados por la competitividad o
desmotivados si perciben que las recompensas son inalcanzables (Seaborn & Fels, 2020).
Por ello, los educadores deben adaptar las estrategias gamificadas a las necesidades y
preferencias de sus estudiantes, asegurando una experiencia inclusiva y equitativa.
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La gamificación representa una poderosa herramienta para aumentar la motivación y
el compromiso estudiantil en entornos digitales. No obstante, su éxito depende de un diseño
cuidadoso que equilibre recompensas extrínsecas con el fomento de la autonomía y el
aprendizaje significativo. Como señala Dichev et al. (2020), la gamificación debe ser vista
como un medio para enriquecer la experiencia educativa, no como un sustituto de la
pedagogía tradicional.
Facilitación del aprendizaje significativo a través de la gamificación
La gamificación ha demostrado ser una herramienta eficaz para promover el
aprendizaje significativo al conectar conocimientos previos con nuevos conceptos. Según
Huang et al. (2020), los elementos gamificados, como narrativas interactivas y desafíos
progresivos, facilitan la integración de información, lo que mejora la retención y aplicación del
conocimiento en contextos reales. Este enfoque no solo enriquece la experiencia educativa,
sino que también fomenta una comprensión más profunda y duradera de los contenidos.
La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel encuentra un aliado en la
gamificación, ya que esta última actúa como un puente cognitivo entre lo conocido y lo nuevo.
Sailer y Homner (2020) destacan que los juegos educativos permiten a los estudiantes
relacionar conceptos abstractos con experiencias concretas, lo que facilita la asimilación de
información compleja. Este proceso es fundamental para construir aprendizajes que
trasciendan la memorización superficial.
Sin embargo, el diseño de experiencias gamificadas debe ser cuidadosamente
planificado para evitar la sobrecarga cognitiva. Según Zainuddin et al. (2020), cuando los
elementos lúdicos son demasiado complejos o numerosos, pueden distraer a los estudiantes y
dificultar la internalización de los contenidos. Por ello, es crucial equilibrar la innovación con la
claridad pedagógica, asegurando que la gamificación sirva como apoyo y no como
obstáculo.
La gamificación también promueve la transferencia de conocimientos a situaciones
reales. Dichev y Dicheva (2020) señalan que los escenarios gamificados simulan contextos
auténticos, lo que permite a los estudiantes aplicar lo aprendido de manera práctica. Esta
conexión entre teoría y práctica no solo refuerza el aprendizaje, sino que también prepara a los
estudiantes para enfrentar desafíos en su vida profesional y personal.
Además, la gamificación fomenta la metacognición al incentivar a los estudiantes a
reflexionar sobre sus procesos de aprendizaje. Según Hamari et al. (2020), los sistemas de
retroalimentación inmediata y las recompensas progresivas ayudan a los estudiantes a
identificar sus fortalezas y áreas de mejora. Esta autoevaluación es clave para desarrollar
habilidades de pensamiento crítico y autorregulación.
No obstante, es importante considerar las diferencias individuales en la respuesta a la
gamificación. Algunos estudiantes pueden sentirse abrumados por la competitividad o
desmotivados si perciben que los desafíos son inalcanzables (Seaborn & Fels, 2020). Por ello,
los educadores deben adaptar las estrategias gamificadas a las necesidades y preferencias de
sus estudiantes, asegurando una experiencia inclusiva y equitativa.
La gamificación representa una poderosa herramienta para facilitar el aprendizaje significativo
en entornos digitales. No obstante, su éxito depende de un diseño cuidadoso que
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equilibre la innovación con la claridad pedagógica. Como señala Deterding et al. (2020), la
gamificación debe ser vista como un medio para enriquecer la experiencia educativa, no como
un sustituto de la pedagogía tradicional.
CONCLUSIONES
La revisión sistemática evidenció que la gamificación es una herramienta efectiva para
incrementar la motivación y el compromiso estudiantil en entornos digitales. Los elementos
lúdicos, como recompensas y desafíos progresivos, fomentan la participación activa y mejoran
la retención de conocimientos. Sin embargo, se identificó que un diseño desequilibrado, con
excesiva dependencia de recompensas extrínsecas, puede disminuir la motivación intrínseca a
largo plazo. Esto subraya la necesidad de integrar estrategias que promuevan la autonomía y el
interés genuino por aprender.
En relación con el aprendizaje significativo, la gamificación actúa como un puente
cognitivo que conecta conocimientos previos con nuevos conceptos, facilitando su aplicación
en contextos reales. No obstante, se advierte sobre el riesgo de sobrecarga cognitiva cuando
los diseños son demasiado complejos. Para maximizar su impacto, es crucial que los
elementos gamificados estén alineados con los objetivos pedagógicos y se adapten a las
necesidades individuales de los estudiantes, evitando distracciones y fomentando una
comprensión profunda.
Este estudio destaca la importancia de un enfoque equilibrado en la implementación
de la gamificación. Los educadores deben combinar recompensas extrínsecas con estrategias
que fomenten la metacognición y la autorregulación, asegurando que los estudiantes no solo
participen activamente, sino que también reflexionen sobre su aprendizaje. Estas
conclusiones ofrecen directrices prácticas para el diseño de experiencias gamificadas,
contribuyendo al avance teórico y a la mejora de prácticas educativas en entornos digitales.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2020). From game design elements to
gamefulness: Defining gamification. International Journal of Human-Computer Studies,
79(1), 1-15.
Dichev, C., & Dicheva, D. (2020). Gamifying education: What is known, what is believed, and
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Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2020). Does gamification work? A literature review of
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Huang, B., Hew, K. F., & Lo, C. K. (2020). Investigating the effects of gamification-enhanced
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Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational
Psychology Review, 32(1), 77-112.
Seaborn, K., & Fels, D. I. (2020). Gamification in theory and action: A survey. International
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e-ISSN: 3073-1151
Vol. 2, Núm. 1, pp. 352-359
Enero-Marzo, 2025
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on
learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational
Research Review, 30(1), 100326.
DECLARACIÓN DE CONFLICTO DE INTERESES
Los autores declaran no tener conflictos de intereses.
DERECHOS DE AUTOR
Lluma Manya, M. C., Guerrero Ramos, C. L., & Badillo Pazmiño, D. P. (2025)
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