Gamificación y aprendizaje significativo: Convergencias entre psicología, tecnología y didáctica en entornos educativos digitales

Autores/as

Palabras clave:

aprendizaje significativo, didáctica, educación digital, gamificación, motivación

Resumen

La gamificación ha emergido como una estrategia innovadora en entornos educativos digitales, promoviendo el aprendizaje significativo a través de la integración de elementos lúdicos en la enseñanza. Este estudio tiene como objetivo analizar las convergencias entre la psicología, la tecnología y la didáctica en la aplicación de la gamificación, identificando su impacto en la motivación, la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales. Se llevó a cabo una revisión sistemática de literatura científica, seleccionando estudios empíricos y teóricos publicados en los últimos diez años en bases de datos académicas de alto impacto. Los resultados evidencian que la gamificación potencia el compromiso estudiantil, facilita la conexión entre conocimientos previos y nuevos aprendizajes, y promueve el desarrollo de competencias clave en contextos digitales. Sin embargo, se identifican desafíos en su implementación, como la posible sobrecarga cognitiva y la dependencia de estímulos extrínsecos. En conclusión, la gamificación, cuando se diseña adecuadamente, constituye una herramienta pedagógica efectiva que favorece la construcción de aprendizajes significativos y el fortalecimiento de habilidades en estudiantes de distintos niveles educativos. Se recomienda la capacitación docente y el diseño de estrategias equilibradas para maximizar sus beneficios y minimizar sus limitaciones en el ámbito educativo digital.

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Biografía del autor/a

  • María Cristina Lluma Manya, Escuela de Educación Básica Dr. Leonidas García Ortíz
    • Magister en Ciencias de la Educación Aprendizaje de la Física, Universidad Nacional de Chimborazo
    • Licenciada en Ciencias de la Educación Profesora de Ciencias Exactas, Universidad Nacional de Chimborazo
  • Carmita Leonor Guerrero Ramos, Escuela de Educación Básica Dr. Leonidas García Ortíz
    • Magister en Gerencia de Proyectos Educativos y Sociales, Universidad Estatal de Bolívar
    • Especialista en Liderazgo y Gerencia, Universidad Estatal de Bolívar
    • Diploma Superior en Diseño de Proyectos, Universidad Estatal de Bolívar
    • Licenciada en Ciencias de la Educación Mención Diseño de Modas, Universidad Estatal de Bolívar
    • Tecnóloga en Diseño de Modas, Instituto Tecnológico Superior Isabel de Godín
    • Técnico Superior en Diseño de Modas, Instituto Tecnológico Superior Isabel de Godín
  • Diego Paul Badillo Pazmiño, Escuela de Educación Básica Dr. Leonidas García Ortíz
    • Magister en Gestión Educativa, Universidad Particular de Especialidades Espíritu Santo
    • Ingeniero en Sistemas, Universidad Tecnológica Indoamérica
    • Técnico Superior en Programación en Sistemas, Instituto Tecnológico Superior República Federal de Alemania
    • Tecnólogo en Programación de Sistemas, Instituto Tecnológico Superior República Federal de Alemania

Referencias

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Publicado

10/03/2025

Número

Sección

Ciencias de la Educación

Cómo citar

Lluma Manya, M. C., Guerrero Ramos, C. L., & Badillo Pazmiño, D. P. (2025). Gamificación y aprendizaje significativo: Convergencias entre psicología, tecnología y didáctica en entornos educativos digitales. SAGA: Revista Científica Multidisciplinar, 2(1), 352-359. https://revistasaga.org/index.php/saga/article/view/51

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