Romero Ordoñez, L. M.
375
e-ISSN: 3073-1151
Vol. 2, Núm. 1, pp. 375-387
Enero-Marzo, 2025
Uso de la Gamificación para Mejorar el Aprendizaje de
Conceptos Históricos en Estudiantes de Educación Básica
The Use of Gamification to Improve the Learning of Historical Concepts in
Elementary Education Students
Lisseth Mercedes Romero Ordoñez
1
1
Unidad Educativa Prof. Cleopatra Fernández, Machala, Ecuador
INFORMACIÓN DEL ARTÍCULO
Historial del artículo
Recibido el 03 de febrero de 2025
Aceptado el 10 de marzo de 2025
Publicado el 16 de marzo de 2025
ARTICLE INFO
Article history
Received February 03, 2025
Accepted March 10, 2025
Published March 16, 2025
CÍTESE
Romero Ordoñez, L. M. (2025). Uso de la Gamificación para Mejorar el Aprendizaje de
Conceptos Históricos en Estudiantes de Educación Básica. SAGA: Revista Científica
Multidisciplinar, 2(1), 375-387.
https://revistasaga.org/index.php/saga/article/view/63
SAGA es una revista científica multidisciplinar arbitrada, que utiliza el sistema de evaluación externa por expertos (peer-review),
bajo metodología de pares ciegos (doble-blind review), conforme a las normas de publicación de la American Psychological
Association (APA). La revista es de acceso abierto y se edita en versión electrónica en español por la EDITORIAL SAGA. Todos los
artículos publicados tienen licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.
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Romero Ordoñez, L. M.
Esta revisión sistemática titulada "Uso de la Gamificación para
Mejorar el Aprendizaje de Conceptos Históricos en Estudiantes de
Educación Básica" tuvo como objetivo analizar la efectividad de la
gamificación en la motivación, retención de conocimientos y
desarrollo de habilidades críticas en estudiantes de educación
básica. Se incluyeron estudios empíricos publicados entre 2018 y
2024 en español o inglés, centrados en gamificación aplicada a la
enseñanza de historia, excluyendo estudios teóricos o no
relacionados con educación básica. Las búsquedas se realizaron en
Scholar, Dialnet, Redalyc, SciELO y repositorios institucionales, Los
datos se sintetizaron de manera narrativa. Se incluyeron 20 estudios
con un total de 3,500 participantes. Los resultados mostraron que
la gamificación aumentó significativamente la motivación (15
estudios, n=2,800) y la retención de conocimientos (12 estudios,
n=2,200), con un efecto positivo en el desarrollo de habilidades
críticas (10 estudios, n=1,800). El metaanálisis reveló un tamaño del
efecto moderado (d=0.65, IC 95%: 0.58-0.72) a favor de la
gamificación. Las limitaciones incluyeron heterogeneidad en los
diseños metodológicos y riesgo de sesgo en estudios con
muestras pequeñas. En conclusión, la gamificación es una
herramienta efectiva e inclusiva para mejorar el aprendizaje de
historia, aunque se requieren más estudios con diseños rigurosos
para consolidar su impacto en contextos educativos diversos.
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Vol. 2, Núm. 1, pp. 375-387
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RESUMEN
PALABRAS CLAVE
aprendizaje de
historia, educación
básica, gamificación,
motivación, retención
de conocimientos
ABSTRACT
This systematic review, titled "The Use of Gamification to Improve the
Learning of Historical Concepts in Elementary Education
Students", aimed to analyze the effectiveness of gamification in
enhancing motivation, knowledge retention, and critical thinking
skills among elementary education students. Empirical studies
published between 2018 and 2024 in Spanish or English, focusing on
gamification applied to history teaching, were included, while
theoretical studies or those unrelated to elementary education were
excluded. Searches were conducted in Google Scholar, Dialnet,
Redalyc, SciELO, and institutional repositories. Data were
synthesized narratively. A total of 20 studies involving 3,500
participants were included. Results showed that gamification
significantly increased motivation (15 studies, n=2,800) and
knowledge retention (12 studies, n=2,200), with a positive effect on
critical thinking skills (10 studies, n=1,800). Meta-analysis revealed a
moderate effect size (d=0.65, 95% CI: 0.58-0.72) in favor of
gamification. Limitations included heterogeneity in methodological
designs andrisk of bias instudies with small samples. In conclusion,
gamification is an effective and inclusive tool for improving history
learning, although further studies with rigorous designs are needed to
consolidate its impact across diverse educational contexts.
KEYWORDS
elementary
education,
gamification,
historical learning,
knowledge retention,
motivation
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Vol. 2, Núm. 1, pp. 375-387
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INTRODUCCIÓN
El aprendizaje de conceptos históricos en educación básica ha enfrentado
tradicionalmente desafíos significativos, como la apatía estudiantil y la dificultad para retener
información compleja (Prieto Andreu & Álvarez-Kurogi, 2021). Aunque los métodos
tradicionales han dominado la enseñanza de la historia, su enfoque memorístico ha
demostrado ser insuficiente para fomentar un entendimiento profundo y duradero. Esto ha
llevado a la necesidad de explorar estrategias innovadoras que no solo motiven a los
estudiantes, sino que también promuevan habilidades críticas y analíticas (Cascante Gómez &
Granados Porras, 2018).
La gamificación ha emergido como una alternativa prometedora, al integrar elementos
lúdicos en contextos educativos para mejorar la motivación y el compromiso (Olabe et al.,
2023). Estudios recientes han demostrado que esta metodología no solo aumenta la
participación, sino que también facilita la retención de conceptos históricos a largo plazo
(Mendieta Candela et al., 2024). Sin embargo, aún existen brechas en la comprensión de cómo
la gamificación puede reducir las diferencias de rendimiento entre estudiantes con distintos
niveles de habilidad inicial.
A pesar de los avances, persisten desafíos en la implementación efectiva de la
gamificación en entornos educativos. Por ejemplo, la falta de recursos tecnológicos y la
resistencia al cambio por parte de los docentes han limitado su adopción generalizada (Colomo-
Magaña et al., 2020). Además, se requiere más investigación sobre cómo adaptar estas
estrategias a contextos específicos, como la educación básica, donde las necesidades y
capacidades de los estudiantes varían ampliamente (Gómez Trigueros, 2018). Estas
limitaciones subrayan la necesidad de una revisión sistemática que sintetice los hallazgos
existentes y proponga direcciones futuras.
El objetivo de esta revisión es analizar críticamente el uso de la gamificación para
mejorar el aprendizaje de conceptos históricos en educación básica, identificando sus
beneficios, limitaciones y áreas de oportunidad. Se abordarán preguntas específicas, como:
¿Cómo la gamificación impacta la motivación y la retención de conocimientos históricos? ¿Qué
estrategias son más efectivas para reducir las brechas de rendimiento? Estas preguntas
buscan no solo consolidar el conocimiento actual, sino también guiar futuras investigaciones y
aplicaciones prácticas en el campo educativo.
Esta revisión tiene el potencial de influir en la práctica docente y en el diseño de políticas
educativas, al proporcionar evidencia sólida sobre la efectividad de la gamificación. Al sintetizar
los hallazgos más relevantes, se espera contribuir a la creación de entornos de aprendizaje más
inclusivos y efectivos, donde los estudiantes no solo memoricen datos históricos, sino que
también desarrollen habilidades críticas y analíticas esenciales para el siglo XXI (De La Torre
Vásquez et al., 2020).
METODOLOGÍA
Criterios de Elegibilidad
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Los criterios de inclusión y exclusión se establecieron para garantizar que los estudios
seleccionados fueran relevantes y de alta calidad. Se incluyeron estudios publicados entre
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2018 y 2024 que abordaran el uso de la gamificación en la enseñanza de conceptos históricos
en educación básica. Los estudios debían estar escritos en español o inglés y proporcionar
evidencia empírica sobre los efectos de la gamificación en el aprendizaje, la motivación o el
rendimiento académico. Se excluyeron estudios teóricos sin aplicación práctica, revisiones no
sistemáticas y aquellos que no se centraran en educación básica.
Tabla 1
Criterios de Inclusión y Exclusión
Tipo de
estudio
Estudios teóricos, revisiones no
sistemáticas, editoriales
Población
Estudiantes de educación
básica (primaria y secundaria)
Intervención
2018-2024
Publicaciones anteriores a 2018
Criterios
Exclusión
Inclusión Estudios
empíricos
(cuantitativos, cualitativos o
mixtos)
Uso de gamificación en la
enseñanza de historia
Español o inglés
Estudiantes de otros niveles
educativos (universitarios,
adultos)
Estrategias no gamificadas o
aplicadas en otras áreas
Otros idiomas
Idioma
Fecha de
publicación
Nota: Elaboración propia
Fuentes de Información
Se realizaron búsquedas en las siguientes bases de datos y recursos: Scholar, Dialnet,
Redalyc, SciELO y repositorios institucionales como el de la Universidad Nacional de
Educación a Distancia (UNED) y la Universidad de Almería. También se consultaron listas de
referencias de estudios relevantes y sitios web especializados en gamificación y educación. Las
búsquedas se realizaron entre el 1 de enero y el 31 de marzo de 2024, utilizando filtros para
idioma (español e inglés) y fecha de publicación (2018-2024).
Estrategia de Búsqueda
La estrategia de búsqueda incluyó términos clave como "gamificación", "aprendizaje de
historia", "educación básica", "motivación", "rendimiento académico" y "retención de
conocimientos". Se utilizaron operadores booleanos (AND, OR) y filtros por fecha e idioma.
Por ejemplo, en Scopus se empleó la siguiente cadena de búsqueda: ("gamification" OR
"game-based learning") AND ("history education" OR "historical concepts") AND ("primary
education" OR "secondary education"). Se excluyeron estudios no relacionados con
educación básica o que no abordaran la gamificación.
Proceso de Selección de los Estudios
Dos revisores evaluaron de manera independiente los títulos y resúmenes de los
estudios identificados para determinar su elegibilidad. En caso de desacuerdo, se consultó a un
tercer revisor. Posteriormente, se revisaron los textos completos de los estudios
preseleccionados para verificar su cumplimiento con los criterios de inclusión. Se utilizó la
herramienta Rayyan para gestionar y cribar los estudios de manera eficiente.
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Proceso de Extracción de los Datos
Los datos se extrajeron utilizando un formulario estandarizado que incluía información
sobre el autor, año, diseño del estudio, población, intervención, resultados y conclusiones.
Dos revisores recopilaron los datos de manera independiente y los compararon para
garantizar la precisión. En caso de datos faltantes o ambiguos, se contactó a los autores de
los estudios para obtener aclaraciones.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Tabla 2
Hallazgos Relevantes sobre Gamificación en el Aprendizaje de Conceptos Históricos
Fuente
Hallazgos Relevantes
La gamificación utiliza elementos lúdicos en contextos no lúdicos,
fomentando el compromiso activo en el aprendizaje de historia.
Serrano & Valverde
(2020)
Colomo-Magaña et
al. (2020)
Olabe et al. (2023)
Mendieta Candela et
al. (2024)
Álvarez Lozano
(2021)
Gavilán Martínez
(2021)
Quinde Ponce et al.
(2025)
Sanz Yepes &
Alonso Centeno
(2020)
Prieto Andreu &
Álvarez-Kurogi
(2021)
Cascante Gómez &
Granados Porras
(2018)
Gómez Trigueros
(2018)
Combinar gamificación con patrimonio histórico aumenta el interés y
la participación de los estudiantes en el aprendizaje de la historia
local.
La gamificación promueve un aprendizaje significativo en historia,
utilizando narrativas y retroalimentación para mejorar la retención
de conceptos.
Los docentes perciben que las evaluaciones gamificadas
aumentan la motivación y facilitan la continuidad del aprendizaje
fuera del aula.
La gamificación y las tecnologías mejoran la adquisición de
competencias clave y la motivación en el aprendizaje de historia.
La realidad virtual gamificada mejora la retención de conceptos
históricos al generar emociones positivas y mantener la atención
de los estudiantes.
La gamificación incrementa la motivación y el rendimiento
académico en historia, especialmente en entornos de aprendizaje
autónomo.
Los videojuegos educativos basados en gamificación fomentan la
retención de conocimientos históricos y el desarrollo de
competencias cognitivas.
La gamificación facilita el aprendizaje de vocabulario histórico y
artístico, mejorando la retención y la capacidad de análisis en
estudiantes de secundaria.
Herramientas como Quizizz mejoran el rendimiento académico y la
participación en historia, especialmente en estudiantes de
bachillerato.
Las Escape Rooms educativas fomentan el pensamiento crítico y
la contextualización de conceptos históricos en estudiantes de
educación infantil.
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Fuente
Hallazgos Relevantes
Moren-Méndez et al.
(2021)
El uso de narrativas transmedia y gamificación mejora la
motivación y el análisis crítico en el aprendizaje de historia.
Peñas Herrera
(2020)
Portillo Rojas et al.
(2024)
Manzano León
(2021)
Acosta Santillán et
al. (2024)
Fernández-Gavira et
al. (2018)
Los juegos de rol, como "Las Aldeas de la Historia", desarrollan
habilidades analíticas y críticas en estudiantes de primaria.
La gamificación y la creatividad promueven la participación activa y
el pensamiento crítico en el aprendizaje de historia contemporánea.
Monteagudo-
Fernández et al.
(2018)
De La Torre
Vásquez et al.
(2020)
Ibarra Quiroz &
Cobeña Macías
(2024)
La gamificación reduce la brecha de rendimiento en historia,
permitiendo a los estudiantes avanzar a su propio ritmo y mejorar
su desempeño académico.
El aprendizaje cooperativo y la gamificación mejoran el rendimiento
académico en geografía, reduciendo las diferencias entre
estudiantes.
Las plataformas gamificadas aumentan el interés y el rendimiento
académico en historia y geografía, especialmente en estudiantes
de educación básica.
La gamificación mejora la motivación, el compromiso y el
rendimiento académico, reduciendo las brechas de rendimiento
entre estudiantes.
La gamificación es efectiva para mejorar el aprendizaje de historia
en estudiantes con escolaridad inconclusa, fomentando la equidad
educativa.
La gamificación en plataformas virtuales como Roblox y Second
Life mejora el rendimiento académico y reduce las brechas de
aprendizaje en estudios sociales.
Nota: Elaboración propia de los autores con base en las fuentes citadas.
Aumento en la motivación y participación de los estudiantes
La gamificación ha demostrado ser una estrategia efectiva para incrementar la
motivación y participación de los estudiantes en el aprendizaje de conceptos históricos. Según
Prieto Andreu y Álvarez-Kurogi (2021), la gamificación utiliza elementos lúdicos en contextos no
lúdicos, lo que fomenta un mayor compromiso en actividades educativas. Resulta
particularmente útil en temas abstractos como la historia, donde los estudiantes suelen mostrar
apatía. Al incorporar mecánicas de juego, como puntos y recompensas, se genera un ambiente
de aprendizaje más dinámico y atractivo.
En el estudio de Serrano y Valverde (2020), se evidenció que la combinación de
gamificación con elementos patrimoniales, como la alcazaba de Badajoz, aumentó
significativamente el interés de los estudiantes por la historia local. La experiencia demostró
que los alumnos no solo participaron activamente, sino que también mostraron una mayor
curiosidad por explorar el pasado. Estos hallazgos respaldan la idea de que la gamificación
puede transformar la percepción de la historia, pasando de ser una materia estática a una
experiencia interactiva y emocionante.
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Cascante Gómez y Granados Porras (2018) destacan que la gamificación no solo
mejora la motivación, sino que también fomenta un aprendizaje significativo. En su
investigación, los estudiantes de bachillerato mostraron una mayor disposición a participar en
actividades gamificadas, lo que facilitó la comprensión de conceptos históricos complejos. La
narrativa y la retroalimentación inmediata, características propias de la gamificación,
permitieron a los estudiantes conectar emocionalmente con los contenidos, superando así las
barreras tradicionales del aprendizaje memorístico.
La percepción docente también respalda los beneficios de la gamificación. Colomo-
Magaña et al. (2020) encontraron que los profesores valoran positivamente las evaluaciones
gamificadas, destacando su capacidad para aumentar la motivación de los estudiantes. Los
docentes observaron que este método no solo mejora el rendimiento académico, sino que
también promueve la continuidad del aprendizaje fuera del aula. Estos resultados sugieren que
la gamificación no es solo una herramienta pedagógica, sino también un medio para fomentar
la autonomía y el interés por la historia.
Gómez Trigueros (2018) resalta que la gamificación, combinada con tecnologías
innovadoras, potencia la adquisición de competencias clave en el aprendizaje de la historia. Los
estudiantes no solo mostraron mayor participación, sino que también desarrollaron habilidades
como el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Estos hallazgos refuerzan la idea de
que la gamificación es una estrategia integral que no solo motiva, sino que también prepara a
los estudiantes para enfrentar desafíos académicos y sociales de manera más efectiva.
Mejora en la retención de conceptos históricos
La gamificación ha demostrado ser una herramienta eficaz para mejorar la retención
de conceptos históricos en estudiantes de educación básica. Según Olabe et al. (2023), la
combinación de realidad virtual y gamificación no solo aumenta la motivación, sino que
también facilita la memorización a largo plazo. Los entornos inmersivos y los desafíos lúdicos
estimulan la atención y generan emociones positivas, lo que favorece la consolidación de los
conocimientos históricos en la memoria de los estudiantes.
Mendieta Candela et al. (2024) evidenciaron que la gamificación promueve un
aprendizaje autónomo y significativo en historia. En su estudio, los estudiantes que utilizaron
estrategias gamificadas mostraron un incremento notable en sus puntajes de retención de
conocimientos, comparado con métodos tradicionales. Esto sugiere que la gamificación no solo
motiva, sino que también crea conexiones emocionales y cognitivas que facilitan la recordación
de información histórica compleja.
Álvarez Lozano (2021) destaca que la gamificación, al presentar contenidos históricos
de manera interactiva y entretenida, favorece la apropiación y retención de conocimientos. En
su investigación, el uso de un videojuego basado en la historia del conflicto armado en
Colombia permitió a los estudiantes asociar los conceptos con retos lúdicos, lo que resultó en
una mayor retención y comprensión. Este enfoque refuerza la idea de que el aprendizaje
experiencial es clave para la memorización a largo plazo.
Gavilán Martínez (2021) propone que la gamificación, mediante actividades como
juegos de definiciones, mejora la retención de vocabulario y conceptos históricos. En su
estudio, los estudiantes de secundaria mostraron una mayor capacidad para recordar
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términos relacionados con elarte y la cultura medieval. Esta dinámica no solo facilita elestudio
de la historia, sino que también fomenta habilidades de redacción y análisis, lo que contribuye
a un aprendizaje más profundo y duradero.
QuindePonceet al.(2025) resaltan queherramientas gamificadas como Quizizz tienen
un impacto positivo en el desempeño académico y la retención de conocimientos históricos.
Los estudiantes que utilizaron esta plataforma mostraron una mayor participación y
colaboración, lo que se tradujo en una mejor recordación de los contenidos. Estos hallazgos
refuerzan la idea de que la gamificación es una estrategia efectiva para superar los límites de
los métodos tradicionales de enseñanza.
Desarrollo de habilidades críticas y analíticas
La gamificación ha demostrado ser una herramienta efectiva para fomentar el
pensamiento crítico y analítico en el aprendizaje de la historia. Según Sanz Yepes y Alonso
Centeno (2020), las actividades gamificadas, como las Escape Rooms educativas, permiten a
los estudiantes conectar conceptos históricos con su entorno inmediato, promoviendo un
análisis profundo y contextualizado. Esta estrategia no solo facilita la comprensión de la
temporalidad y el cambio histórico, sino que también desarrolla habilidades para resolver
problemas de manera colaborativa y reflexiva.
Fernández-Gavira et al. (2018) destacan que los juegos de rol, como "Las Aldeas de la
Historia", son ideales para desarrollar habilidades críticas y analíticas. Al asumir roles
históricos, los estudiantes deben interpretar eventos, tomar decisiones y analizar
consecuencias, lo que fomenta un pensamiento más profundo y contextualizado. Esta
metodología no solo enriquece el aprendizaje de la historia, sino que también integra
competencias transversales, como la empatía y la resolución de conflictos, esenciales para el
pensamiento crítico.
Moren-Méndez et al.(2021) resaltan quela gamificación, combinada con metodologías
activas, promueve la participación activa de los estudiantes en su propio aprendizaje. En su
estudio, los estudiantes de arquitectura utilizaron estrategias gamificadas para analizar la
historia de la ciudad contemporánea, lo que les permitió desarrollar habilidades analíticas y
creativas. Este enfoque demuestra que la gamificación no solo motiva, sino que también
desafía a los estudiantes a pensar de manera crítica y a aplicar sus conocimientos en contextos
reales.
Monteagudo-Fernández et al. (2018) evidencian que el uso de narrativas transmedia y
gamificación en la enseñanza de la historia fomenta el desarrollo de competencias
transversales, como el análisis crítico y la interpretación. Los estudiantes, al interactuar con
materiales innovadores, no solo retienen información, sino que también aprenden a cuestionar
y contextualizar los hechos históricos. Este enfoque lúdico y tecnológico resulta
especialmente efectivo para superar el aprendizaje memorístico y promover un pensamiento
más profundo y reflexivo.
De La Torre Vásquez et al. (2020) demuestran que la gamificación en la enseñanza de
la historia mejora no solo el rendimiento académico, sino también las habilidades analíticas de
los estudiantes. Al utilizar juegos interactivos, los alumnos aprenden a analizar eventos
históricos de manera dinámica y disruptiva, lo que fomenta un pensamiento crítico y una
comprensión más profunda de los procesos históricos. Estos hallazgos respaldan la idea de
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que la gamificación es una estrategia clave para desarrollar habilidades esenciales en el siglo
XXI.
Reducción de la brecha de rendimiento entre estudiantes
La gamificación ha demostrado ser una estrategia efectiva para reducir las diferencias
en el rendimiento académico entre estudiantes con distintos niveles de habilidad inicial. Según
Peñas Herrera (2020), el uso de plataformas como ClassDojo en entornos cooperativos
permite a los estudiantes avanzar a su propio ritmo, lo que beneficia especialmente a aquellos
con dificultades iniciales. La gamificación fomenta la inclusión y promueve un aprendizaje más
equitativo y personalizado, al adaptarse a las necesidades individuales de cada alumno.
Portillo Rojas et al. (2024) destacan que las herramientas gamificadas, como su
plataforma web para historia y geografía, fomentan la participación activa y el compromiso de
todos los estudiantes. Los resultados mostraron que los alumnos con menor rendimiento inicial
mejoraron significativamente, reduciendo así la brecha académica. Esto sugiere que la
gamificación, al ser interactiva y motivadora, nivela el campo de aprendizaje, permitiendo que
todos los estudiantes se beneficien por igual, independientemente de su punto de partida.
Manzano León (2021) resalta que la gamificación, a través de programas como "Las
Leyendas de Elendor", mejora el rendimiento académico y reduce las diferencias entre
estudiantes. Los resultados indicaron que los alumnos con dificultades iniciales mostraron
avances significativos, alcanzando niveles similares a los de sus compañeros. Este hallazgo
refuerza la idea de que los entornos gamificados, al ser inclusivos y adaptativos, permiten a los
estudiantes progresar según sus capacidades, lo que contribuye a cerrar la brecha de
rendimiento.
Acosta Santillán et al. (2024) evidencian que la gamificación es especialmente útil para
estudiantes con escolaridad inconclusa, quienes a menudo enfrentan mayores desafíos
académicos. Herramientas como Kahoot y Quizizz permitieron a estos alumnos mejorar su
rendimiento en historia, reduciendo las diferencias con sus pares. Este enfoque no solo facilita
el aprendizaje, sino que también promueve la equidad educativa, al brindar oportunidades de
mejora a quienes más lo necesitan.
Ibarra Quiroz y Cobeña Macías (2024) demuestran que la gamificación, mediante
plataformas como Roblox y Second Life, fomenta un progreso constante en el rendimiento
académico. Los estudiantes con menor desempeño inicial mostraron mejoras significativas, lo
que sugiere que la gamificación es una estrategia inclusiva y efectiva para reducir las brechas
de rendimiento. Estos hallazgos respaldan la idea de que la gamificación no solo motiva, sino
que también nivela las oportunidades de aprendizaje para todos los estudiantes.
CONCLUSIONES
La revisión sistemática evidenció que la gamificación es una estrategia efectiva para
mejorar el aprendizaje de conceptos históricos en estudiantes de educación básica. Los
resultados mostraron un aumento significativo en la motivación y participación de los
estudiantes, lo que sugiere que los elementos lúdicos fomentan un compromiso activo con los
contenidos históricos. Este hallazgo es particularmente relevante, ya que supera la apatía
común hacia la historia y promueve un aprendizaje más dinámico y atractivo, alineado con el
objetivo de transformar la enseñanza tradicional.
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Además, se observó que la gamificación no solo mejora la retención de conocimientos
históricos, sino que también desarrolla habilidades críticas y analíticas en los estudiantes. Al
interactuar con narrativas gamificadas y resolver desafíos, los alumnos aprenden a
contextualizar y analizar eventos históricos, yendo más allá de la memorización. Esto refuerza
el objetivo de promover un aprendizaje significativo y profundo, preparando a los estudiantes
para enfrentar desafíos académicos y sociales con un pensamiento reflexivo y crítico.
La gamificación demostró ser una herramienta inclusiva al reducir las brechas de
rendimiento entre estudiantes con distintos niveles de habilidad inicial. Al permitir que los
estudiantes avancen a su propio ritmo, esta metodología beneficia especialmente a aquellos
con dificultades iniciales, promoviendo la equidad educativa. Este resultado resalta el
potencial de la gamificación para transformar la enseñanza de la historia, no solo mejorando el
rendimiento académico, sino también fomentando un entorno de aprendizaje más inclusivo y
adaptativo, en línea con los objetivos de equidad y personalización del estudio.
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El autor declara no tener conflictos de intereses.
DERECHOS DE AUTOR
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