Uso de la Gamificación para Mejorar el Aprendizaje de Conceptos Históricos en Estudiantes de Educación Básica
DOI:
https://doi.org/10.63415/saga.v2i1.63Palabras clave:
aprendizaje de historia, educación básica, gamificación, motivación, retención de conocimientosResumen
Esta revisión sistemática titulada "Uso de la Gamificación para Mejorar el Aprendizaje de Conceptos Históricos en Estudiantes de Educación Básica" tuvo como objetivo analizar la efectividad de la gamificación en la motivación, retención de conocimientos y desarrollo de habilidades críticas en estudiantes de educación básica. Se incluyeron estudios empíricos publicados entre 2018 y 2024 en español o inglés, centrados en gamificación aplicada a la enseñanza de historia, excluyendo estudios teóricos o no relacionados con educación básica. Las búsquedas se realizaron en Scholar, Dialnet, Redalyc, SciELO y repositorios institucionales, Los datos se sintetizaron de manera narrativa. Se incluyeron 20 estudios con un total de 3,500 participantes. Los resultados mostraron que la gamificación aumentó significativamente la motivación (15 estudios, n=2,800) y la retención de conocimientos (12 estudios, n=2,200), con un efecto positivo en el desarrollo de habilidades críticas (10 estudios, n=1,800). El metanálisis reveló un tamaño del efecto moderado (d=0.65, IC 95%: 0.58-0.72) a favor de la gamificación. Las limitaciones incluyeron heterogeneidad en los diseños metodológicos y riesgo de sesgo en estudios con muestras pequeñas. En conclusión, la gamificación es una herramienta efectiva e inclusiva para mejorar el aprendizaje de historia, aunque se requieren más estudios con diseños rigurosos para consolidar su impacto en contextos educativos diversos.
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