Gamificación y aplicaciones educativas digitales como estrategias para promover la inclusión educativa: una revisión sistemática (2020–2026)

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.63415/saga.v3i4.485

Palabras clave:

educación inclusiva, tecnología educacional, juego educativo, discapacidad, necesidades educacionales, innovación educacional

Resumen

La educación inclusiva demanda recursos capaces de reducir barreras de acceso, participación y aprendizaje, mientras la gamificación y las aplicaciones educativas digitales ofrecen alternativas accesibles, adaptativas e interactivas para atender la diversidad estudiantil. Objetivo: analizar sistemáticamente la evidencia científica publicada entre 2020 y 2026 sobre gamificación y aplicaciones educativas digitales orientadas a promover inclusión educativa, identificando modalidades de implementación, beneficios, resultados y limitaciones. Métodos: se desarrolló una revisión sistemática exploratoria mediante búsquedas en Scopus y Web of Science, aplicando criterios de elegibilidad, cribado, lectura crítica y análisis comparativo, con criterios transparentes y reproducibles de selección documental rigurosa; la síntesis reunió 15 estudios sobre juegos serios, entornos gamificados, realidad aumentada, sistemas adaptativos e inteligencia artificial. Resultados: predominan beneficios en motivación, participación, autonomía, interacción social y habilidades cognitivas, comunicativas y socioemocionales, especialmente en alumnado con trastorno del espectro autista, dislexia, discapacidad visual y necesidades educativas especiales; los efectos sobre rendimiento académico presentan mayor variabilidad. Persisten limitaciones vinculadas con muestras pequeñas, heterogeneidad metodológica, conectividad, infraestructura, accesibilidad y capacitación docente. Conclusiones: las tecnologías analizadas favorecen experiencias inclusivas cuando incorporan personalización, accesibilidad, retroalimentación y diseño pedagógico, aunque se requieren investigaciones longitudinales, muestras amplias, instrumentos validados y mayor diversidad poblacional para fortalecer la evidencia disponible.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Referencias

Abd El-Sattar, H. K. H., Omar, M., & Mohamady, H. (2024). Developing a participatory research framework through serious games to promote learning for children with autism. Frontiers in Education, 9, 1453327. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1453327

Fan, M., Jin, S., Fan, J., Guo, W., & Chen, X. (2025). EmoLand: Utilizing narrative animations, multilevel games, and affective computing to foster emotional development in children with autism spectrum disorder. International Journal of Human-Computer Studies, 199, 103486. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2025.103486

Hussein, E., Kan’an, A., Rasheed, A., Alrashed, Y., Jdaitawi, M., Abas, A., Mabrouk, S., & Abdelmoneim, M. (2023). Exploring the impact of gamification on skill development in special education: A systematic review. Contemporary Educational Technology, 15(3), ep443. https://doi.org/10.30935/cedtech/13335

Khlaif, Z. N., Alshakhshir, R., Hamamra, B., & Joma, A. (2026). Assistive generative AI for visually impaired learners: Personalization and inclusion in higher education. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 36, 100008. https://doi.org/10.1016/j.ijaied.2026.100008

López-Bouzas, N., & del Moral-Pérez, M. E. (2025). Gamified environments and serious games for students with autistic spectrum disorder: Review of research. Review Journal of Autism and Developmental Disorders, 12, 80–92. https://doi.org/10.1007/s40489-023-00381-7

López-Bouzas, N., del Moral-Pérez, M. E., & Castañeda-Fernández, J. (2024). Communicative competence in students with ASD: Interaction and immersion in a gamified augmented environment. Education and Information Technologies, 29, 13175–13199. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12319-x

Manchado Garabito, R., Tamames Gómez, S., López González, M., Mohedano Macías, L., D’Agostino, M., & Veiga de Cabo, J. (2009). Revisiones sistemáticas exploratorias. Medicina y Seguridad del Trabajo, 55(216), 12–19. Manchado Garabito REVISIONES SISTEMATICAS. https://scielo.isciii.es/pdf/mesetra/v55n216/especial.pdf

Mohamed Abouelenein, Y. A., Ibrahim Salem, N. E. M., Mohamed Mahdy, E. M., & Ragab Khalaf, M. H. (2025). Impact of a serious games-based adaptive learning environment on developing communication skills and motivation among autistic children. Education and Information Technologies, 30, 24201–24232. https://doi.org/10.1007/s10639-025-13728

Navas-Bonilla, C. del R., Guerra-Arango, J. A., Oviedo-Guado, D. A., & Murillo-Noriega, D. E. (2025). Inclusive education through technology: A systematic review of types, tools and characteristics. Frontiers in Education, 10, 1527851. https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1527851

Ramírez Ruiz, J. J., Vargas Sanchez, A. D., & Boude Figueredo, O. R. (2024). Impact of gamification on school engagement: A systematic review. Frontiers in Education, 9, 1466926. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1466926

Rodríguez-Ferrer, J. M., Manzano-León, A., Aguilar-Parra, J. M., & Cangas, A. (2023). Effectiveness of gamification and game-based learning in Spanish adolescents with dyslexia: A longitudinal quasi-experimental research. Research in Developmental Disabilities, 141, 104603. https://doi.org/10.1016/j.ridd.2023.104603 Resumen de artículos

Rosero, X., & Inga, E. (2025). Transforming inclusive education through gamification and active learning strategies. Information, 16(9), 753. https://doi.org/10.3390/info16090753

Tlili, A., Denden, M., Duan, A., Padilla-Zea, N., Huang, R., Sun, T., & Burgos, D. (2022). Game-based learning for learners with disabilities—What is next? A systematic literature review from the activity theory perspective. Frontiers in Psychology, 12, 814691. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.814691

Wang, T., Ma, H., Ge, H., Sun, Y., Kwok, T. T.-O., Liu, X., Wang, Y., Lau, W. K. W., & Zhang, W. (2025). The use of gamified interventions to enhance social interaction and communication among people with autism spectrum disorder: A systematic review and meta-analysis. International Journal of Nursing Studies, 165, 105037. https://doi.org/10.1016/j.ijnurstu.2025.105037

Descargas

Publicado

05/10/2026

Número

Sección

Ciencias de la Educación

Cómo citar

Vélez Giler, T. D., Urdánigo Cedeño, K. M., Zambrano Carreño, Ángel A., Muñoz Carreño, D. L., Delgado Mendoza, M. Y., & Mendoza Pino, A. J. (2026). Gamificación y aplicaciones educativas digitales como estrategias para promover la inclusión educativa: una revisión sistemática (2020–2026). SAGA: Revista Científica Multidisciplinar, 3(4), 19-32. https://doi.org/10.63415/saga.v3i4.485

Artículos similares

11-20 de 368

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.